{"id":874,"date":"2026-10-02T13:17:39","date_gmt":"2026-10-02T11:17:39","guid":{"rendered":"https:\/\/hexatelier.fr\/pluriverse\/?p=874"},"modified":"2026-10-02T13:37:19","modified_gmt":"2026-10-02T11:37:19","slug":"starfield-qui-seme-mille-planetes-ne-recolte-pas-mille-histoires","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/hexatelier.fr\/pluriverse\/starfield-qui-seme-mille-planetes-ne-recolte-pas-mille-histoires\/","title":{"rendered":"Starfield : qui s\u00e8me mille plan\u00e8tes ne r\u00e9colte pas mille histoires"},"content":{"rendered":"\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><em>Aujourd&rsquo;hui, un petit article \u00e0 charge (une fois n&rsquo;est pas coutume) contre l&rsquo;un des projets que j&rsquo;attendais le plus en 2023 : Starfield, le RPG science-fiction spatial sorti pour la rentr\u00e9e 2023 par Bethesda. <\/em>J&rsquo;avais d\u00e9j\u00e0<a href=\"https:\/\/hexatelier.fr\/pluriverse\/baldurs-gate-3\/\" data-type=\"post\" data-id=\"290\"> un peu \u00e9crit<\/a> \u00e0 l&rsquo;\u00e9poque sur le sujet, mais pr\u00e9f\u00e9rant ne pas trop \u00e9crire \u00e0 chaud, je laisse souvent le temps (et un peu d&rsquo;exp\u00e9rience) \u00e0 mon cerveau de dig\u00e9rer les \u00e9l\u00e9ments qui me chagrinent.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><strong><em>Starfield<\/em> <\/strong>contiendrait plus de mille plan\u00e8tes \u00e0 visiter. Plus d\u2019une centaine de syst\u00e8mes stellaires. Des lunes glac\u00e9es, des d\u00e9serts, des jungles extraterrestres, des mondes hostiles, des installations abandonn\u00e9es et cette promesse assez d\u00e9licieuse de pouvoir choisir une \u00e9toile au hasard et simplement aller voir ce qui s\u2019y trouve. C\u2019\u00e9tait l\u2019une des grandes promesses de Bethesda avant sa sortie et, je vais \u00eatre honn\u00eate, difficile d&rsquo;y croire \u00e0 l&rsquo;\u00e9poque tant le studio avait d\u00e9j\u00e0 sorti les rames pour son Fallout 76. L\u2019espace, donc. Le vrai. Immense, inconnu et probablement rempli de ces \u00e9l\u00e9ments architecturaux et exotiques qui ont fait la beaut\u00e9 et l&rsquo;incroyable profondeur de Skyrim. Enfin un v\u00e9ritable RPG dans l&rsquo;univers que je pr\u00e9f\u00e8re, c&rsquo;est \u00e0 dire l&rsquo;Espace. Puis la sortie du jeu. Le gameplay et le moteur de jeu me rappellent \u00e9trangement celui de Fallout 4, la prise en main aussi, excellent jeu pourtant sorti en 2015, donc 8 ans auparavant. Naturellement, cela a vieillit.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">On atterrit sur une plan\u00e8te que l\u2019on n\u2019avait encore jamais visit\u00e9e. Le scanner d\u00e9tecte une installation au loin. On se met en route. Apr\u00e8s quelques centaines de m\u00e8tres, un b\u00e2timent appara\u00eet. Et quelque chose m&rsquo;interpelle, car il me semble \u00eatre d\u00e9j\u00e0 pass\u00e9 ici. Pas un b\u00e2timent ressemblant vaguement \u00e0 un autre laboratoire rencontr\u00e9 vingt heures plus t\u00f4t. Non. <strong>Ce laboratoire.<\/strong> Les m\u00eames salles. Les m\u00eames couloirs. Les m\u00eames ennemis aux m\u00eames endroits. Parfois jusqu\u2019aux m\u00eames objets dispos\u00e9s sur les m\u00eames conteneurs, avec les m\u00eames aligneurs. Sur deux plan\u00e8tes diff\u00e9rentes. Je devienne fou ? <\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Voil\u00e0 sans doute l\u2019un des paradoxes les plus fascinants de <strong><em>Starfield<\/em> <\/strong>: Bethesda a construit le plus grand univers explorable de son histoire et ce faisant a parfois r\u00e9ussi \u00e0 lui donner l\u2019impression d\u2019\u00eatre plus petit que <em><strong>Oblivion<\/strong><\/em>. Le probl\u00e8me n\u2019est pourtant pas la g\u00e9n\u00e9ration proc\u00e9durale elle-m\u00eame (et vous allez croire que j&rsquo;ai <a href=\"https:\/\/hexatelier.fr\/pluriverse\/the-survivalists-quand-survie-rime-avec-ennui\/\" data-type=\"post\" data-id=\"839\">une dent contre la technologie<\/a>, \u00e0 force). Elle existe depuis des d\u00e9cennies et certains des jeux les plus fascinants jamais con\u00e7us reposent presque enti\u00e8rement dessus. La question est ailleurs, dans les \u00e9toiles. <\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><strong>La g\u00e9n\u00e9ration proc\u00e9durale permet-elle vraiment de cr\u00e9er des mondes plus riches, ou permet-elle surtout de cr\u00e9er des mondes plus grands ?<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><em>Je sais que tu as d\u00e9j\u00e0 une r\u00e9ponse Matt\u00e9o, tu peux baisser la main.<\/em><\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Et surtout : que se passe-t-il lorsqu\u2019un studio dont l\u2019une des grandes forces a toujours \u00e9t\u00e9 la conception de lieux m\u00e9morables commence \u00e0 demander \u00e0 un algorithme de remplir la majorit\u00e9 de l&rsquo;espace qui nous entoure ?<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\">Bethesda et le proc\u00e9dural : ce n&rsquo;est pas la premi\u00e8re fois<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Commen\u00e7ons par \u00e9viter un malentendu : <em>Starfield<\/em> n\u2019est absolument pas la premi\u00e8re rencontre de Bethesda avec la g\u00e9n\u00e9ration proc\u00e9durale. C&rsquo;est ce que j&rsquo;ai pu d\u00e9couvrir en cherchant mes sources et mes inspirations pour \u00e9crire cet article : d\u00e8s 1996, le studio caressait du bout des doigts la technologie qui s&rsquo;est fait connaitre \u00e0 mon sens du grand public par Minecraft. C&rsquo;est via <em>The Elder Scrolls II: Daggerfall<\/em> que Bethesda proposait d\u00e9j\u00e0 un territoire absolument gigantesque en s\u2019appuyant massivement sur la g\u00e9n\u00e9ration proc\u00e9durale. Todd Howard (directeur du studio) le d\u00e9crit lui-m\u00eame comme un jeu dans lequel une grande partie du monde \u00e9tait produite par ordinateur, tandis que les \u00e9l\u00e9ments con\u00e7us par les d\u00e9veloppeurs \u00e9taient ensuite r\u00e9partis \u00e0 travers cet espace <sup id=\"mfn-content-00000000000010380000000000000000_874-1\" class=\"modern-footnotes-footnote modern-footnotes-footnote--hover-on-desktop \" data-mfn=\"1\" data-mfn-post-scope=\"00000000000010380000000000000000_874\"><a href=\"javascript:void(0)\"  role=\"button\" aria-pressed=\"false\" aria-describedby=\"mfn-content-00000000000010380000000000000000_874-1\">1<\/a><\/sup><span role=\"tooltip\" class=\"modern-footnotes-footnote__note\" tabindex=\"0\" data-mfn=\"1\"><strong>\u00ab Todd Howard Breaks Down His Video Game Career \u00bb ; Todd Howard \/ WIRED ; WIRED.<\/strong> Todd Howard y revient notamment sur la g\u00e9n\u00e9ration proc\u00e9durale de <em>Daggerfall<\/em> et son influence sur les m\u00e9thodes utilis\u00e9es par Bethesda. <a href=\"https:\/\/www.reddit.com\/r\/TESVI\/comments\/17wapwn\/todd_howard_breaks_down_his_video_game_career\/\">Consulter la source<\/a><\/span>.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Plus int\u00e9ressant encore, Howard explique que certains principes techniques employ\u00e9s \u00e0 l\u2019\u00e9poque se retrouvent encore dans les m\u00e9thodes modernes de construction des mondes de Bethesda. Il intervient dans la cr\u00e9ation des terrains, de la v\u00e9g\u00e9tation, de la disposition de certains \u00e9l\u00e9ments ou encore diff\u00e9rents syst\u00e8mes permettant de produire du contenu \u00e0 grande \u00e9chelle. C&rsquo;est peut-\u00eatre une question de parcimonie au final ?<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Ce qui change avec les jeux suivants n\u2019est pas tant l\u2019existence de ces outils que <strong>la perception qu\u2019en a le joueur<\/strong>. Quand je pense \u00e0 <em>Morrowind<\/em>, <em>Oblivion<\/em>, <em>Skyrim<\/em> ou <em>Fallout 4<\/em>, je ne pense pas spontan\u00e9ment \u00e0 leur algorithme de g\u00e9n\u00e9ration de terrain. Je pense \u00e0 Balmora. A Blancherive. A Markarth. A Diamond City. \u00c0 cette ruine aper\u00e7ue au sommet d\u2019une colline alors que j\u2019\u00e9tais initialement parti r\u00e9colter trois fleurs et que, deux heures plus tard, j\u2019avais compl\u00e8tement oubli\u00e9 ce que j\u2019\u00e9tais cens\u00e9 faire. C\u2019est probablement l\u2019une des grandes r\u00e9ussites de la formule Bethesda : donner constamment l\u2019impression que quelque chose a \u00e9t\u00e9 plac\u00e9 quelque part <strong>pour une raison<\/strong>. Puis arrive <em><strong>Starfield<\/strong><\/em>.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\">Mille plan\u00e8tes \u00e0 d\u00e9couvrir : plus c&rsquo;est gros, moins \u00e7a passe.<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Le 12 juin 2022, Bethesda pr\u00e9sente officiellement le gameplay de <em>Starfield<\/em>. Le studio promet alors une <em>\u00ab libert\u00e9 sans pr\u00e9c\u00e9dent \u00bb<\/em> et Todd Howard prononce le chiffre qui va imm\u00e9diatement devenir indissociable du jeu : plus de cent syst\u00e8mes stellaires et <strong>plus de 1 000 plan\u00e8tes accessibles<\/strong><sup id=\"mfn-content-00000000000010380000000000000000_874-2\" class=\"modern-footnotes-footnote modern-footnotes-footnote--hover-on-desktop \" data-mfn=\"2\" data-mfn-post-scope=\"00000000000010380000000000000000_874\"><a href=\"javascript:void(0)\"  role=\"button\" aria-pressed=\"false\" aria-describedby=\"mfn-content-00000000000010380000000000000000_874-2\">2<\/a><\/sup><span role=\"tooltip\" class=\"modern-footnotes-footnote__note\" tabindex=\"0\" data-mfn=\"2\"><strong>\u00ab Bande-annonce de gameplay \u00bb ; Bethesda Game Studios ; Bethesda.net, 12 juin 2022.<\/strong> Pr\u00e9sentation officielle de <em>Starfield<\/em> et annonce des plus de 1 000 plan\u00e8tes explorables. <a href=\"https:\/\/bethesda.net\/fr-FR\/news\/starfield-gameplay-reveal\">Consulter la source<\/a><\/span>. Un an plus tard, le <em>Starfield Direct<\/em> insiste encore sur cette exploration de mille plan\u00e8tes parmi les principales caract\u00e9ristiques du jeu<sup id=\"mfn-content-00000000000010380000000000000000_874-3\" class=\"modern-footnotes-footnote modern-footnotes-footnote--hover-on-desktop \" data-mfn=\"3\" data-mfn-post-scope=\"00000000000010380000000000000000_874\"><a href=\"javascript:void(0)\"  role=\"button\" aria-pressed=\"false\" aria-describedby=\"mfn-content-00000000000010380000000000000000_874-3\">3<\/a><\/sup><span role=\"tooltip\" class=\"modern-footnotes-footnote__note\" tabindex=\"0\" data-mfn=\"3\"><strong>\u00ab Full Starfield Direct \u00bb ; Bethesda Game Studios ; Bethesda.net, 11 juin 2023.<\/strong> Pr\u00e9sentation d\u00e9taill\u00e9e de <em>Starfield<\/em>, o\u00f9 l\u2019exploration de 1 000 plan\u00e8tes reste explicitement mise en avant. <a href=\"https:\/\/bethesda.net\/en-US\/news\/full-starfield-direct\">Consulter la source<\/a><\/span>. Il ne s\u2019agit donc pas d\u2019un petit d\u00e9tail technique perdu au milieu d\u2019une pr\u00e9sentation : Bethesda veut nous faire ressentir l\u2019espace.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Todd Howard explique ainsi qu\u2019environ 10 % des plan\u00e8tes de <em>Starfield<\/em> abritent de la vie et revendique cette recherche d\u2019une forme de <em>\u00ab magnifique d\u00e9solation \u00bb<\/em>. Certaines plan\u00e8tes sont volontairement pauvres en \u00e9l\u00e9ments parce que Bethesda souhaite que leur exploration transmette justement cette sensation d\u2019isolement<sup id=\"mfn-content-00000000000010380000000000000000_874-4\" class=\"modern-footnotes-footnote modern-footnotes-footnote--hover-on-desktop \" data-mfn=\"4\" data-mfn-post-scope=\"00000000000010380000000000000000_874\"><a href=\"javascript:void(0)\"  role=\"button\" aria-pressed=\"false\" aria-describedby=\"mfn-content-00000000000010380000000000000000_874-4\">4<\/a><\/sup><span role=\"tooltip\" class=\"modern-footnotes-footnote__note\" tabindex=\"0\" data-mfn=\"4\"><strong>\u00ab About 10% of Starfield&rsquo;s 1000+ planets have life on them as the game tries to capture the magnificent desolation of space \u00bb ; Joshua Wolens ; PC Gamer, 22 juin 2023.<\/strong> Entretien reprenant les explications de Todd Howard sur les plan\u00e8tes, le contenu con\u00e7u \u00e0 la main et les <em>Point of Interest<\/em> (POI) distribu\u00e9s lors de l\u2019exploration. <a href=\"https:\/\/www.pcgamer.com\/about-10-of-starfields-1000-planets-have-life-on-them-as-the-game-tries-to-capture-the-magnificent-desolation-of-space-says-todd-howard\/\">Consulter la source<\/a><\/span>. Ashley Cheng, alors directeur g\u00e9n\u00e9ral de Bethesda Game Studios, d\u00e9fendait une id\u00e9e comparable : toutes les plan\u00e8tes ne sont pas suppos\u00e9es \u00eatre des parcs d\u2019attractions : l\u2019objectif est surtout de faire sentir au joueur la petitesse de l\u2019\u00eatre humain face \u00e0 l\u2019immensit\u00e9 cosmique<sup id=\"mfn-content-00000000000010380000000000000000_874-5\" class=\"modern-footnotes-footnote modern-footnotes-footnote--hover-on-desktop \" data-mfn=\"5\" data-mfn-post-scope=\"00000000000010380000000000000000_874\"><a href=\"javascript:void(0)\"  role=\"button\" aria-pressed=\"false\" aria-describedby=\"mfn-content-00000000000010380000000000000000_874-5\">5<\/a><\/sup><span role=\"tooltip\" class=\"modern-footnotes-footnote__note\" tabindex=\"0\" data-mfn=\"5\"><strong>\u00ab Bethesda says most of Starfield&rsquo;s 1000+ planets are dull on purpose \u00bb ; Joshua Wolens ; PC Gamer, 5 septembre 2023.<\/strong> Retour sur les d\u00e9clarations d\u2019Ashley Cheng et Todd Howard concernant le vide volontaire et le sentiment d\u2019immensit\u00e9 recherch\u00e9 par Bethesda. <a href=\"https:\/\/www.pcgamer.com\/bethesda-says-most-of-starfields-1000-planets-are-dull-on-purpose-because-when-the-astronauts-went-to-the-moon-there-was-nothing-there-but-they-certainly-werent-bored\/?utm_source=chatgpt.com\">Consulter la source<\/a><\/span>.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Et sur le principe, l&rsquo;id\u00e9e est \u00e0 mon sens logique et excellente. Le probl\u00e8me de <em>Starfield<\/em> n\u2019est donc pas n\u00e9cessairement son vide. Le premier probl\u00e8me est de vendre un immense entrep\u00f4t vide et d&rsquo;en faire un argument <em>marketing<\/em>. Le deuxi\u00e8me probl\u00e8me apparait lorsque le studio a d\u00e9cid\u00e9 de remplir certaines zones de cet entrep\u00f4t. Par son algorithme.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\">Finalement 10% de zones exploit\u00e9es, 1% originalit\u00e9 : le rendez-vous manqu\u00e9 de Bethesda<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Todd Howard a expliqu\u00e9 avant la sortie qu\u2019il \u00e9tait \u00e9videmment impossible pour Bethesda de fabriquer manuellement chaque plan\u00e8te. Le studio con\u00e7oit donc des lieux individuellement, certains \u00e9tant plac\u00e9s volontairement parce qu\u2019ils sont li\u00e9s \u00e0 des villes ou \u00e0 des qu\u00eates, tandis que d\u2019autres appartiennent \u00e0 un ensemble de points d\u2019int\u00e9r\u00eat pouvant \u00eatre distribu\u00e9s lorsque le joueur explore une plan\u00e8te. Une fois que l\u2019on poss\u00e8de les algorithmes capables de construire un monde \u00e0 une telle \u00e9chelle, passer d\u2019une plan\u00e8te \u00e0 cent, puis mille, n\u2019est plus un probl\u00e8me comparable \u00e0 la fabrication manuelle de mille environnements diff\u00e9rents. Howard expliquait lui-m\u00eame qu\u2019une fois les syst\u00e8mes de g\u00e9n\u00e9ration op\u00e9rationnels, augmenter consid\u00e9rablement le nombre de plan\u00e8tes devient relativement simple<sup id=\"mfn-content-00000000000010380000000000000000_874-6\" class=\"modern-footnotes-footnote modern-footnotes-footnote--hover-on-desktop \" data-mfn=\"6\" data-mfn-post-scope=\"00000000000010380000000000000000_874\"><a href=\"javascript:void(0)\"  role=\"button\" aria-pressed=\"false\" aria-describedby=\"mfn-content-00000000000010380000000000000000_874-6\">6<\/a><\/sup><span role=\"tooltip\" class=\"modern-footnotes-footnote__note\" tabindex=\"0\" data-mfn=\"6\"><strong>\u00ab About 10% of Starfield&rsquo;s 1000+ planets have life on them as the game tries to capture the magnificent desolation of space \u00bb ; Joshua Wolens ; PC Gamer, 22 juin 2023.<\/strong> Entretien reprenant les explications de Todd Howard sur les plan\u00e8tes, le contenu con\u00e7u \u00e0 la main et les <em>Point of Interest<\/em> (POI) distribu\u00e9s lors de l\u2019exploration. <a href=\"https:\/\/www.pcgamer.com\/about-10-of-starfields-1000-planets-have-life-on-them-as-the-game-tries-to-capture-the-magnificent-desolation-of-space-says-todd-howard\/\">Consulter la source<\/a><\/span>.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Et autant l&rsquo;argument de vouloir donner la sensation de vide se tient, autant celle de combler le peu d&rsquo;espace restant par du vide artistique ne se tient plus. Parce que la capacit\u00e9 technique \u00e0 produire de l\u2019espace ne produit pas automatiquement davantage de choses int\u00e9ressantes \u00e0 y faire. Et <em>Starfield<\/em> en apporte une d\u00e9monstration presque exp\u00e9rimentale. Les 10% qui restaient \u00e0 charge auraient peut-\u00eatre pu \u00eatre consciencieusement travaill\u00e9es.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Dans <em>Skyrim<\/em>, ma mani\u00e8re d\u2019explorer ressemble souvent \u00e0 ceci : j\u2019aper\u00e7ois une ruine \u2192 je vais voir \u2192 quelque chose se produit \u2192 je d\u00e9couvre une histoire \u2192 un autre \u00e9l\u00e9ment attire mon attention en sortant. Dans <em>Starfield<\/em>, une partie de l\u2019exploration libre peut plut\u00f4t devenir : je choisis une plan\u00e8te \u2192 j\u2019atterris \u2192 le scanner indique plusieurs points d\u2019int\u00e9r\u00eat \u2192 je marche jusqu\u2019\u00e0 l\u2019un d\u2019eux \u2192 je reconnais une installation d\u00e9j\u00e0 rencontr\u00e9e ailleurs, en seulement quelques heures de jeu.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Dans le premier cas, <strong>l\u2019espace lui-m\u00eame organise la d\u00e9couverte<\/strong>. Dans le second, l\u2019espace s\u00e9pare des activit\u00e9s. Et lorsqu\u2019un lieu proc\u00e9duralement distribu\u00e9 commence \u00e0 se r\u00e9p\u00e9ter, il se produit quelque chose de particuli\u00e8rement dommageable pour un jeu d\u2019exploration : le joueur comprend le syst\u00e8me. Et la magie n&rsquo;op\u00e8re plus.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">La r\u00e9p\u00e9tition ne concerne d\u2019ailleurs pas seulement l\u2019exploration secondaire. D\u00e8s 2023, <em>PC Gamer<\/em> relevait notamment le caract\u00e8re extr\u00eamement r\u00e9p\u00e9titif des temples li\u00e9s \u00e0 la qu\u00eate principale : m\u00eame trajet, m\u00eame structure g\u00e9n\u00e9rale, m\u00eame activit\u00e9 r\u00e9p\u00e9t\u00e9e sur diff\u00e9rentes plan\u00e8tes<sup id=\"mfn-content-00000000000010380000000000000000_874-7\" class=\"modern-footnotes-footnote modern-footnotes-footnote--hover-on-desktop \" data-mfn=\"7\" data-mfn-post-scope=\"00000000000010380000000000000000_874\"><a href=\"javascript:void(0)\"  role=\"button\" aria-pressed=\"false\" aria-describedby=\"mfn-content-00000000000010380000000000000000_874-7\">7<\/a><\/sup><span role=\"tooltip\" class=\"modern-footnotes-footnote__note\" tabindex=\"0\" data-mfn=\"7\"><strong>\u00ab Starfield review \u00bb ; Christopher Livingston ; PC Gamer, 31 ao\u00fbt 2023.<\/strong> La critique souligne notamment la forte r\u00e9p\u00e9titivit\u00e9 des s\u00e9quences li\u00e9es aux temples. <a href=\"https:\/\/www.pcgamer.com\/starfield-review\">Consulter la source<\/a><\/span>.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Or la r\u00e9compense fondamentale de l\u2019exploration dans les anciens RPG Bethesda \u00e9tait pr\u00e9cis\u00e9ment l\u2019incertitude. Qu\u2019y a-t-il derri\u00e8re cette porte ? Pourquoi cette cabane (la cabane d&rsquo;Anise) est-elle ici ? Quelle est l&rsquo;histoire du Vermidor, cet arbre gigantesque de Blancherive ? Que s\u2019est-il pass\u00e9 dans cette grotte ?<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">\u00c0 partir du moment o\u00f9 je sais d\u00e9j\u00e0 ce que je vais probablement trouver, <strong>l\u2019exploration cesse progressivement d\u2019\u00eatre une d\u00e9couverte pour devenir un d\u00e9placement<\/strong>. Et c\u2019est l\u00e0, \u00e0 mon sens, que le proc\u00e9dural de <em>Starfield<\/em> entre en collision spatiale avec l\u2019ADN m\u00eame des jeux Bethesda.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\">Le proc\u00e9dural n\u2019est pourtant pas le coupable id\u00e9al<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">On pourrait se dire que le probl\u00e8me principal serait de g\u00e9n\u00e9rer du contenu par la technologie du proc\u00e9dural, se dire que c&rsquo;\u00e9tait mieux avant quand les d\u00e9cors \u00e9taient pens\u00e9s et cr\u00e9\u00e9s \u00e0 la main. Mais c&rsquo;\u00e9tait sans compter des contres exemples qui d\u00e9truisent l&rsquo;argument principal.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">L&rsquo;exemple qui me vient en premier est <strong>Minecraft <\/strong>: c&rsquo;est la g\u00e9n\u00e9ration proc\u00e9durale qui rend le jeu si profond. Markus Persson (Notch, cr\u00e9ateur de Minecraft) expliquait d\u00e8s 2010 son int\u00e9r\u00eat pour les contenus g\u00e9n\u00e9r\u00e9s proc\u00e9duralement. Ce qui le fascinait \u00e9tait notamment l\u2019id\u00e9e de d\u00e9finir les r\u00e8gles permettant \u00e0 l\u2019ordinateur de construire un monde plut\u00f4t que de d\u00e9terminer \u00e0 l\u2019avance exactement \u00e0 quoi ce monde devait ressembler<sup id=\"mfn-content-00000000000010380000000000000000_874-8\" class=\"modern-footnotes-footnote modern-footnotes-footnote--hover-on-desktop \" data-mfn=\"8\" data-mfn-post-scope=\"00000000000010380000000000000000_874\"><a href=\"javascript:void(0)\"  role=\"button\" aria-pressed=\"false\" aria-describedby=\"mfn-content-00000000000010380000000000000000_874-8\">8<\/a><\/sup><span role=\"tooltip\" class=\"modern-footnotes-footnote__note\" tabindex=\"0\" data-mfn=\"8\"><strong>\u00ab Interview: Markus &lsquo;Notch&rsquo; Persson Talks Making Minecraft \u00bb ; Alex Handy ; Game Developer, 23 mars 2010.<\/strong> Markus Persson y d\u00e9taille notamment son int\u00e9r\u00eat pour les mondes et contenus proc\u00e9duraux. <a href=\"https:\/\/www.gamedeveloper.com\/game-platforms\/interview-markus-notch-persson-talks-making-i-minecraft-i-\">Consulter la source<\/a><\/span>.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Et <em>Minecraft<\/em> fonctionne merveilleusement bien avec cette technologie. Pourquoi ? Parce qu\u2019une montagne g\u00e9n\u00e9r\u00e9e dans <em>Minecraft<\/em> n\u2019a pas besoin qu\u2019un level designer lui ait \u00e9crit une biographie. Je peux y creuser une mine. Installer une ferme \u00e0 mob au sommet. Construire un parc d&rsquo;attraction \u00e0 l&rsquo;int\u00e9rieur. Ou encore la raser parce qu\u2019elle g\u00eane la vue depuis ma maison, ce qui est certes g\u00e9ologiquement discutable mais extr\u00eamement satisfaisant avec suffisamment de TNT.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Le monde g\u00e9n\u00e9r\u00e9 EST <strong>la mati\u00e8re premi\u00e8re du gameplay<\/strong>. Dans <em>Minecraft<\/em>, le proc\u00e9dural fabrique des possibilit\u00e9s que le joueur transforme ensuite en histoire. Le monde n\u2019a pas besoin d\u2019avoir \u00e9t\u00e9 enti\u00e8rement pens\u00e9 par Mojang puisque le joueur lui donne progressivement une fonction. Et cette nuance change tout.<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image size-large\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"1024\" height=\"576\" src=\"https:\/\/hexatelier.fr\/pluriverse\/wp-content\/uploads\/sites\/3\/2026\/10\/f68aaff6-cb87-44e2-bee5-d3e5f34ec487-1024x576.png\" alt=\"\" class=\"wp-image-891\" srcset=\"https:\/\/hexatelier.fr\/pluriverse\/wp-content\/uploads\/sites\/3\/2026\/10\/f68aaff6-cb87-44e2-bee5-d3e5f34ec487-1024x576.png 1024w, https:\/\/hexatelier.fr\/pluriverse\/wp-content\/uploads\/sites\/3\/2026\/10\/f68aaff6-cb87-44e2-bee5-d3e5f34ec487-300x169.png 300w, https:\/\/hexatelier.fr\/pluriverse\/wp-content\/uploads\/sites\/3\/2026\/10\/f68aaff6-cb87-44e2-bee5-d3e5f34ec487-768x432.png 768w, https:\/\/hexatelier.fr\/pluriverse\/wp-content\/uploads\/sites\/3\/2026\/10\/f68aaff6-cb87-44e2-bee5-d3e5f34ec487-1536x864.png 1536w, https:\/\/hexatelier.fr\/pluriverse\/wp-content\/uploads\/sites\/3\/2026\/10\/f68aaff6-cb87-44e2-bee5-d3e5f34ec487-150x84.png 150w, https:\/\/hexatelier.fr\/pluriverse\/wp-content\/uploads\/sites\/3\/2026\/10\/f68aaff6-cb87-44e2-bee5-d3e5f34ec487-696x392.png 696w, https:\/\/hexatelier.fr\/pluriverse\/wp-content\/uploads\/sites\/3\/2026\/10\/f68aaff6-cb87-44e2-bee5-d3e5f34ec487-1068x601.png 1068w, https:\/\/hexatelier.fr\/pluriverse\/wp-content\/uploads\/sites\/3\/2026\/10\/f68aaff6-cb87-44e2-bee5-d3e5f34ec487-600x338.png 600w, https:\/\/hexatelier.fr\/pluriverse\/wp-content\/uploads\/sites\/3\/2026\/10\/f68aaff6-cb87-44e2-bee5-d3e5f34ec487.png 1672w\" sizes=\"auto, (max-width: 1024px) 100vw, 1024px\" \/><figcaption class=\"wp-element-caption\">Starfield feat Minecraft : un projet qui aurait du sens ! (image r\u00e9alis\u00e9e avec l&rsquo;IA)<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Un autre contre-exemple me vient avec le jeu <strong>No Man\u2019s Sky<\/strong> : la g\u00e9n\u00e9ration proc\u00e9durale devient le sujet. Avec une sortie chaotique et surtout un jeu qui ne correspondait en rien aux \u00e9l\u00e9ments pr\u00e9sent\u00e9s lors des projections aux diff\u00e9rents \u00e9v\u00e9nements. Aujourd&rsquo;hui, apr\u00e8s de nombreuses mises \u00e0 jour gratuites, le jeu est devenu une r\u00e9f\u00e9rence pour beaucoup de joueurs. <em>No Man\u2019s Sky<\/em> constitue un autre cas int\u00e9ressant dans le sujet de la g\u00e9n\u00e9ration proc\u00e9durale. Hello Games (studio de d\u00e9veloppement) revendiquait d\u00e8s le d\u00e9part un univers proc\u00e9dural reposant sur un espace th\u00e9orique de plus de 18 quintillions de plan\u00e8tes. Mais Sean Murray faisait en 2014 une remarque bien plus int\u00e9ressante que ce chiffre spectaculaire : <strong>la taille n\u2019\u00e9tait pas le v\u00e9ritable enjeu<\/strong>.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Ce qui comptait \u00e9tait de rendre cet univers suffisamment int\u00e9ressant, vari\u00e9 et surprenant. La technologie proc\u00e9durale pouvait g\u00e9n\u00e9rer le monde, mais les d\u00e9veloppeurs devaient concevoir les syst\u00e8mes, les r\u00e8gles, les cr\u00e9atures, les structures et les variations permettant \u00e0 cette g\u00e9n\u00e9ration de produire quelque chose d\u2019int\u00e9ressant<sup id=\"mfn-content-00000000000010380000000000000000_874-9\" class=\"modern-footnotes-footnote modern-footnotes-footnote--hover-on-desktop \" data-mfn=\"9\" data-mfn-post-scope=\"00000000000010380000000000000000_874\"><a href=\"javascript:void(0)\"  role=\"button\" aria-pressed=\"false\" aria-describedby=\"mfn-content-00000000000010380000000000000000_874-9\">9<\/a><\/sup><span role=\"tooltip\" class=\"modern-footnotes-footnote__note\" tabindex=\"0\" data-mfn=\"9\"><strong>\u00ab No Man\u2019s Sky at Gamescom \u00bb ; Sean Murray ; No Man\u2019s Sky \/ Hello Games, ao\u00fbt 2014.<\/strong> Sean Murray explique le fonctionnement proc\u00e9dural de l\u2019univers et insiste sur le fait que le v\u00e9ritable enjeu r\u00e9side dans sa vari\u00e9t\u00e9 et son int\u00e9r\u00eat plut\u00f4t que dans son seul nombre de plan\u00e8tes. <a href=\"https:\/\/www.nomanssky.com\/2014\/08\/no-mans-sky-at-gamescom\/\">Consulter la source<\/a><\/span>.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Voil\u00e0 probablement l\u2019une des meilleures mani\u00e8res de r\u00e9sumer le probl\u00e8me. Le proc\u00e9dural n\u2019invente pas magiquement du contenu : il combine ce que les d\u00e9veloppeurs lui ont pr\u00e9alablement donn\u00e9. Et <em>No Man\u2019s Sky<\/em> poss\u00e8de surtout une boucle de jeu profond\u00e9ment li\u00e9e \u00e0 ce monde g\u00e9n\u00e9r\u00e9 : explorer, collecter, survivre, am\u00e9liorer son \u00e9quipement, construire, voyager, recommencer, ce qui rappelle le fondement de Minecraft. Son univers est gigantesque, mais cette immensit\u00e9 n\u2019est pas seulement un d\u00e9cor : elle constitue la mati\u00e8re m\u00eame du jeu. Chaque plan\u00e8te se distingue par sa combinaison de reliefs, de climats, de ressources, de faune ou de flore, et Hello Games a choisi de faire de cette g\u00e9n\u00e9ration proc\u00e9durale une force \u00e0 part enti\u00e8re. Elle doit surprendre, provoquer la curiosit\u00e9, donner envie d\u2019aller voir ce qui se trouve derri\u00e8re la prochaine \u00e9toile. L\u00e0 o\u00f9 <em>No Man\u2019s Sky<\/em> assume le proc\u00e9dural comme fondement de son exp\u00e9rience, <em>Starfield<\/em> donne trop souvent l\u2019impression de s\u2019en servir pour meubler l\u2019espace entre deux morceaux de contenu r\u00e9ellement con\u00e7us. L\u2019un cherche \u00e0 remplir le vide de possibilit\u00e9s ; l\u2019autre finit parfois par combler le vide\u2026 avec davantage de vide.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Cela n\u2019a \u00e9videmment pas emp\u00each\u00e9 <em>No Man\u2019s Sky<\/em> de souffrir lui aussi d\u2019une importante impression de r\u00e9p\u00e9tition lors de sa sortie. Hello Games passera d\u2019ailleurs les ann\u00e9es suivantes \u00e0 enrichir les syst\u00e8mes permettant aux joueurs d\u2019interagir avec son univers<sup id=\"mfn-content-00000000000010380000000000000000_874-10\" class=\"modern-footnotes-footnote modern-footnotes-footnote--hover-on-desktop \" data-mfn=\"10\" data-mfn-post-scope=\"00000000000010380000000000000000_874\"><a href=\"javascript:void(0)\"  role=\"button\" aria-pressed=\"false\" aria-describedby=\"mfn-content-00000000000010380000000000000000_874-10\">10<\/a><\/sup><span role=\"tooltip\" class=\"modern-footnotes-footnote__note\" tabindex=\"0\" data-mfn=\"10\"><strong>\u00ab A Message to the Community \u00bb ; Sean Murray ; Hello Games, 23 juillet 2018. <\/strong>Retour sur l\u2019\u00e9volution de <em>No Man\u2019s Sky<\/em> et l\u2019enrichissement progressif du jeu apr\u00e8s son lancement. <a href=\"https:\/\/www.nomanssky.com\/2018\/07\/a-message-to-the-community\/\">Consulter la source<\/a><\/span>. Le jeu constitue justement un cas int\u00e9ressant : sa r\u00e9ponse aux limites du proc\u00e9dural n\u2019a pas consist\u00e9 \u00e0 dessiner manuellement plusieurs milliards de plan\u00e8tes, mais en a profit\u00e9 pour enrichir les possibilit\u00e9s offertes par celles-ci.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Et puis il y a le cas d&rsquo;\u00e9cole du d\u00e9veloppement de <em><strong>Mass Effect: Andromeda<\/strong><\/em>. Pendant son d\u00e9veloppement, BioWare exp\u00e9rimente des mondes beaucoup plus proc\u00e9duraux. Ian Frazier, lead designer du jeu, expliquera ensuite que l\u2019\u00e9quipe avait longuement travaill\u00e9 sur cette approche avant de l\u2019abandonner parce qu\u2019elle n\u2019\u00e9tait pas satisfaite des r\u00e9sultats. La raison est simple, et la d\u00e9cision courageuse : les environnements fa\u00e7onn\u00e9s \u00e0 la main permettaient d\u2019obtenir de meilleurs r\u00e9sultats pour <strong>l\u2019histoire que BioWare voulait raconter<\/strong><sup id=\"mfn-content-00000000000010380000000000000000_874-11\" class=\"modern-footnotes-footnote modern-footnotes-footnote--hover-on-desktop \" data-mfn=\"11\" data-mfn-post-scope=\"00000000000010380000000000000000_874\"><a href=\"javascript:void(0)\"  role=\"button\" aria-pressed=\"false\" aria-describedby=\"mfn-content-00000000000010380000000000000000_874-11\">11<\/a><\/sup><span role=\"tooltip\" class=\"modern-footnotes-footnote__note\" tabindex=\"0\" data-mfn=\"11\"><strong>\u00ab Mass Effect: Andromeda lead designer Ian Frazier on fulfilling the promise of Mass Effect 1 \u00bb ; Wes Fenlon, entretien avec Ian Frazier ; PC Gamer, 24 f\u00e9vrier 2017.<\/strong> Ian Frazier explique que BioWare avait exp\u00e9riment\u00e9 une g\u00e9n\u00e9ration beaucoup plus proc\u00e9durale avant de privil\u00e9gier des environnements con\u00e7us \u00e0 la main pour mieux servir la narration. <a href=\"https:\/\/www.pcgamer.com\/mass-effect-andromeda-lead-designer-ian-frazier-on-fulfilling-the-promise-of-mass-effect-1\">Consulter la source<\/a><\/span>.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Dit autrement : la technologie fonctionnait peut-\u00eatre, mais pas n\u00e9cessairement pour le jeu que le studio essayait de cr\u00e9er. Et c\u2019est ici que la comparaison avec <em>Starfield<\/em> devient vraiment int\u00e9ressante. Le probl\u00e8me n\u2019est pas de savoir si la g\u00e9n\u00e9ration proc\u00e9durale est bonne ou mauvaise. La vraie question est :<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><strong>qu\u2019attend le joueur du monde qu\u2019il explore ?<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Si l\u2019impr\u00e9visibilit\u00e9 est elle-m\u00eame le gameplay, comme dans <em>Minecraft<\/em>, le proc\u00e9dural fonctionne merveilleusement bien. Si le joueur poss\u00e8de suffisamment de syst\u00e8mes pour transformer le monde, le proc\u00e9d\u00e9 fabrique constamment de nouvelles situations. Mais dans un RPG dont l\u2019une des r\u00e9compenses traditionnelles de l\u2019exploration est la d\u00e9couverte d\u2019environnements intentionnellement con\u00e7us, le contrat n\u2019est pas tout \u00e0 fait le m\u00eame.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Je ne visite pas uniquement une grotte parce qu\u2019elle est a \u00e9t\u00e9 plac\u00e9e l\u00e0. Je la visite parce que quelqu\u2019un a peut-\u00eatre plac\u00e9 quelque chose dedans. Une narration. Un cadavre. Une note. Un personnage. Une situation \u00e9trange. Un objet de valeur. Et c\u2019est pr\u00e9cis\u00e9ment cela qui donne une personnalit\u00e9 au monde.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><strong>Dans Minecraft, le proc\u00e9dural fabrique le terrain de jeu. Dans Starfield, il fabrique parfois surtout le vide dans le vide.<\/strong><\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\">Le paradoxe du vide<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Il existe pourtant quelque chose que je trouve profond\u00e9ment s\u00e9duisant dans la philosophie initiale de <em>Starfield<\/em>. Je comprends parfaitement ce que Bethesda cherche \u00e0 provoquer lorsqu\u2019il parle de solitude cosmique. Regarder l&rsquo;\u00e9toile du syst\u00e8me se lever derri\u00e8re une cha\u00eene de montagnes o\u00f9 personne ne vit. Ce sont m\u00eame parfois les meilleurs moments du jeu. Et paradoxalement, j\u2019aurais presque tendance \u00e0 penser que Bethesda aurait pu pousser cette logique <strong>encore plus loin<\/strong>.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Car le probl\u00e8me n\u2019est pas forc\u00e9ment qu\u2019une plan\u00e8te soit vide. Le probl\u00e8me est qu\u2019elle soit vide pendant trois kilom\u00e8tres, puis qu\u2019elle contienne exactement le m\u00eame laboratoire que celui rencontr\u00e9 \u00e0 cinquante ann\u00e9es-lumi\u00e8re. Le vrai vide cr\u00e9e une sensation d\u2019isolement. La r\u00e9p\u00e9tition cr\u00e9e une sensation de fabrication \u00e0 la cha\u00eene. \u00c0 trop vouloir assurer au joueur qu\u2019il trouvera malgr\u00e9 tout \u00ab quelque chose \u00bb, le syst\u00e8me finit parfois par rendre l\u2019univers moins cr\u00e9dible que s\u2019il n\u2019y avait v\u00e9ritablement rien.<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image size-large\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"1024\" height=\"576\" src=\"https:\/\/hexatelier.fr\/pluriverse\/wp-content\/uploads\/sites\/3\/2026\/10\/1cea9f31-7b53-4ced-8214-418515cf1c85-1024x576.png\" alt=\"\" class=\"wp-image-893\" srcset=\"https:\/\/hexatelier.fr\/pluriverse\/wp-content\/uploads\/sites\/3\/2026\/10\/1cea9f31-7b53-4ced-8214-418515cf1c85-1024x576.png 1024w, https:\/\/hexatelier.fr\/pluriverse\/wp-content\/uploads\/sites\/3\/2026\/10\/1cea9f31-7b53-4ced-8214-418515cf1c85-300x169.png 300w, https:\/\/hexatelier.fr\/pluriverse\/wp-content\/uploads\/sites\/3\/2026\/10\/1cea9f31-7b53-4ced-8214-418515cf1c85-768x432.png 768w, https:\/\/hexatelier.fr\/pluriverse\/wp-content\/uploads\/sites\/3\/2026\/10\/1cea9f31-7b53-4ced-8214-418515cf1c85-1536x864.png 1536w, https:\/\/hexatelier.fr\/pluriverse\/wp-content\/uploads\/sites\/3\/2026\/10\/1cea9f31-7b53-4ced-8214-418515cf1c85-150x84.png 150w, https:\/\/hexatelier.fr\/pluriverse\/wp-content\/uploads\/sites\/3\/2026\/10\/1cea9f31-7b53-4ced-8214-418515cf1c85-696x392.png 696w, https:\/\/hexatelier.fr\/pluriverse\/wp-content\/uploads\/sites\/3\/2026\/10\/1cea9f31-7b53-4ced-8214-418515cf1c85-1068x601.png 1068w, https:\/\/hexatelier.fr\/pluriverse\/wp-content\/uploads\/sites\/3\/2026\/10\/1cea9f31-7b53-4ced-8214-418515cf1c85-600x338.png 600w, https:\/\/hexatelier.fr\/pluriverse\/wp-content\/uploads\/sites\/3\/2026\/10\/1cea9f31-7b53-4ced-8214-418515cf1c85.png 1672w\" sizes=\"auto, (max-width: 1024px) 100vw, 1024px\" \/><figcaption class=\"wp-element-caption\">C&rsquo;est grand et tout petit \u00e0 la fois<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\">Mille plan\u00e8tes : combien ont-ils pris la peine de toutes les d\u00e9couvrir ?<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Une mani\u00e8re assez amusante d\u2019observer ce rapport entre taille disponible et d\u00e9sir d\u2019exploration consiste \u00e0 regarder les succ\u00e8s Steam. Ils ne racontent \u00e9videmment pas ce que pensent les joueurs et encore moins pourquoi ils cessent d\u2019explorer, mais ils donnent au moins une id\u00e9e de la profondeur avec laquelle l\u2019univers est parcouru. Au moment o\u00f9 j\u2019\u00e9cris ces lignes, 43,8 % des joueurs Steam ont obtenu le succ\u00e8s demandant de visiter vingt syst\u00e8mes stellaires. Le taux chute \u00e0 9,8 % pour celui demandant d\u2019atterrir sur cent plan\u00e8tes, puis \u00e0 5,7 % pour la visite de l\u2019ensemble des syst\u00e8mes stellaires<sup id=\"mfn-content-00000000000010380000000000000000_874-12\" class=\"modern-footnotes-footnote modern-footnotes-footnote--hover-on-desktop \" data-mfn=\"12\" data-mfn-post-scope=\"00000000000010380000000000000000_874\"><a href=\"javascript:void(0)\"  role=\"button\" aria-pressed=\"false\" aria-describedby=\"mfn-content-00000000000010380000000000000000_874-12\">12<\/a><\/sup><span role=\"tooltip\" class=\"modern-footnotes-footnote__note\" tabindex=\"0\" data-mfn=\"12\">Les taux actuels sont bien <strong>43,8 % pour 20 syst\u00e8mes, 9,8 % pour 100 plan\u00e8tes et 5,7 % pour l\u2019ensemble des syst\u00e8mes<\/strong>, au 2 octobre 2026. <a href=\"https:\/\/steamcommunity.com\/stats\/1716740\/achievements?l=french\">Consulter la source<\/a><\/span>. <\/p>\n\n\n<div class=\"wp-block-image\">\n<figure class=\"aligncenter size-full\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"831\" height=\"74\" src=\"https:\/\/hexatelier.fr\/pluriverse\/wp-content\/uploads\/sites\/3\/2026\/10\/Screen-Shot-10-02-26-at-11.55-AM.png\" alt=\"\" class=\"wp-image-890\" srcset=\"https:\/\/hexatelier.fr\/pluriverse\/wp-content\/uploads\/sites\/3\/2026\/10\/Screen-Shot-10-02-26-at-11.55-AM.png 831w, https:\/\/hexatelier.fr\/pluriverse\/wp-content\/uploads\/sites\/3\/2026\/10\/Screen-Shot-10-02-26-at-11.55-AM-300x27.png 300w, https:\/\/hexatelier.fr\/pluriverse\/wp-content\/uploads\/sites\/3\/2026\/10\/Screen-Shot-10-02-26-at-11.55-AM-768x68.png 768w, https:\/\/hexatelier.fr\/pluriverse\/wp-content\/uploads\/sites\/3\/2026\/10\/Screen-Shot-10-02-26-at-11.55-AM-150x13.png 150w, https:\/\/hexatelier.fr\/pluriverse\/wp-content\/uploads\/sites\/3\/2026\/10\/Screen-Shot-10-02-26-at-11.55-AM-696x62.png 696w, https:\/\/hexatelier.fr\/pluriverse\/wp-content\/uploads\/sites\/3\/2026\/10\/Screen-Shot-10-02-26-at-11.55-AM-600x53.png 600w\" sizes=\"auto, (max-width: 831px) 100vw, 831px\" \/><figcaption class=\"wp-element-caption\">10% ont atterri sur 100 plan\u00e8tes, tout \u00e7a pour \u00e7a ?<\/figcaption><\/figure>\n<\/div>\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Il faut r\u00e9sister \u00e0 la tentation de transformer ces chiffres en preuve : un joueur peut parfaitement adorer <em>Starfield<\/em> pendant cent heures sans ressentir la moindre vocation de cartographe galactique. Les succ\u00e8s Steam ne permettent pas de savoir si les autres ont abandonn\u00e9 par ennui, ont pr\u00e9f\u00e9r\u00e9 suivre les qu\u00eates ou sont simplement partis construire des vaisseaux en forme de canard.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Ils illustrent malgr\u00e9 tout un d\u00e9calage assez d\u00e9licieux avec la communication initiale : <strong>Bethesda a fait de ses mille plan\u00e8tes l\u2019un des grands symboles du jeu, tandis que moins d\u2019un joueur Steam sur dix semble avoir \u00e9prouv\u00e9 le besoin d\u2019en visiter 10%.<\/strong><\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\">2023 : Bethesda d\u00e9fend son choix<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">\u00c0 la sortie de <em>Starfield<\/em>, Bethesda assume largement cette philosophie. Face aux critiques concernant les plan\u00e8tes jug\u00e9es trop vides, le studio explique que certaines le sont intentionnellement. Bethesda ira m\u00eame jusqu\u2019\u00e0 r\u00e9pondre directement \u00e0 certaines critiques publi\u00e9es sur Steam afin de d\u00e9fendre ces choix de conception<sup id=\"mfn-content-00000000000010380000000000000000_874-13\" class=\"modern-footnotes-footnote modern-footnotes-footnote--hover-on-desktop \" data-mfn=\"13\" data-mfn-post-scope=\"00000000000010380000000000000000_874\"><a href=\"javascript:void(0)\"  role=\"button\" aria-pressed=\"false\" aria-describedby=\"mfn-content-00000000000010380000000000000000_874-13\">13<\/a><\/sup><span role=\"tooltip\" class=\"modern-footnotes-footnote__note\" tabindex=\"0\" data-mfn=\"13\"><strong>\u00ab Starfield&rsquo;s down to mixed reviews on Steam, while the community laments the magic is just missing \u00bb ; PC Gamer, d\u00e9cembre 2023.<\/strong> L\u2019article revient notamment sur les r\u00e9ponses adress\u00e9es par Bethesda \u00e0 certaines critiques Steam concernant les plan\u00e8tes vides. <a href=\"https:\/\/www.pcgamer.com\/starfields-down-to-mixed-reviews-on-steam-while-the-community-laments-the-magic-is-just-missing-from-starfield\">Consulter la source<\/a><\/span>.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">L\u2019univers doit \u00eatre immense parce que cette immensit\u00e9 constitue elle-m\u00eame une composante de la fantasy spatiale d&rsquo;apr\u00e8s Bethesda. Mais ce qui se passe ensuite devient beaucoup plus int\u00e9ressant.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Mais en 2024, on assiste \u00e0 un beau retournement de veste. Le \u00ab\u00a0fait main\u00a0\u00bb devient un argument de vente. En ao\u00fbt 2024 arrive le REV-8, premier v\u00e9hicule terrestre de <em>Starfield<\/em> (<em>oui oui on devait explorer les plan\u00e8tes \u00e0 pied en plus<\/em>). Bethesda le pr\u00e9sente explicitement comme une fonctionnalit\u00e9 tr\u00e8s demand\u00e9e par les joueurs<sup id=\"mfn-content-00000000000010380000000000000000_874-14\" class=\"modern-footnotes-footnote modern-footnotes-footnote--hover-on-desktop \" data-mfn=\"14\" data-mfn-post-scope=\"00000000000010380000000000000000_874\"><a href=\"javascript:void(0)\"  role=\"button\" aria-pressed=\"false\" aria-describedby=\"mfn-content-00000000000010380000000000000000_874-14\">14<\/a><\/sup><span role=\"tooltip\" class=\"modern-footnotes-footnote__note\" tabindex=\"0\" data-mfn=\"14\"><strong>\u00ab Le v\u00e9hicule terrestre REV-8 de Starfield atterrit dans la nouvelle mise \u00e0 jour \u00bb ; Bethesda Game Studios ; Bethesda.net, 15 ao\u00fbt 2024.<\/strong> Pr\u00e9sentation officielle du REV-8, d\u00e9crit comme une fonctionnalit\u00e9 particuli\u00e8rement demand\u00e9e. <a href=\"https:\/\/bethesda.net\/fr-FR\/news\/starfields-rev-8-land-vehicle-august-update\">Consulter la source<\/a><\/span>. C&rsquo;est un comble pour un jeu d&rsquo;exploration se pr\u00e9sentant comme immense : ne pas penser \u00e0 l&rsquo;ajout de v\u00e9hicules lors de la sortie du jeu. Lorsqu\u2019un jeu vous demande de parcourir de grandes surfaces relativement peu denses, pouvoir faire autre chose que courir avec son jetpack dans la poussi\u00e8re constitue une innovation \u00e9tonnamment appr\u00e9ciable.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Mais le changement le plus r\u00e9v\u00e9lateur arrive avec le premier DLC <em>Shattered Space<\/em>. La premi\u00e8re extension narrative de <em>Starfield<\/em> emm\u00e8ne le joueur sur Va\u2019ruun\u2019kai, monde d\u2019origine de la Maison Va\u2019ruun. Et Bethesda choisit alors une formule promotionnelle particuli\u00e8rement int\u00e9ressante. Le nouveau lieu est pr\u00e9sent\u00e9 comme <strong>\u00ab int\u00e9gralement fa\u00e7onn\u00e9 par nos d\u00e9veloppeurs \u00bb<\/strong><sup id=\"mfn-content-00000000000010380000000000000000_874-15\" class=\"modern-footnotes-footnote modern-footnotes-footnote--hover-on-desktop \" data-mfn=\"15\" data-mfn-post-scope=\"00000000000010380000000000000000_874\"><a href=\"javascript:void(0)\"  role=\"button\" aria-pressed=\"false\" aria-describedby=\"mfn-content-00000000000010380000000000000000_874-15\">15<\/a><\/sup><span role=\"tooltip\" class=\"modern-footnotes-footnote__note\" tabindex=\"0\" data-mfn=\"15\"><strong>\u00ab Mise \u00e0 jour 1.14.70 pour Starfield \u00bb ; Bethesda Game Studios ; Bethesda.net, septembre 2024.<\/strong> Bethesda y pr\u00e9sente le monde de <em>Shattered Space<\/em> comme \u00ab int\u00e9gralement fa\u00e7onn\u00e9 par nos d\u00e9veloppeurs \u00bb. <a href=\"https:\/\/bethesda.net\/fr-FR\/news\/starfield-september-update-patch-notes\">Consulter la source<\/a><\/span>.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Donc en 2022 : <strong>\u00ab<\/strong> <strong>plus de 1 000 plan\u00e8tes.\u00bb<\/strong> En 2024 : <strong>\u00ab<\/strong> <strong>celle-ci, nous l\u2019avons faite \u00e0 la main.<\/strong>\u00ab\u00a0<strong>\u00bb<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Je caricature \u00e9videmment un peu car il serait faux d\u2019\u00e9crire que Bethesda reconna\u00eet ainsi l\u2019\u00e9chec de la g\u00e9n\u00e9ration proc\u00e9durale. Le studio ne l\u2019a jamais dit, et <em>Starfield<\/em> continue aujourd\u2019hui encore de l\u2019utiliser. En revanche, le d\u00e9placement rh\u00e9torique est difficile \u00e0 ignorer. Le caract\u00e8re <em>handmade<\/em>, pr\u00e9cis\u00e9ment ce que certains joueurs reprochaient \u00e0 l\u2019exploration proc\u00e9durale de ne pas leur offrir suffisamment, devient d\u00e9sormais <strong>une qualit\u00e9 explicitement mise en avant dans la communication commerciale<\/strong>. Bethesda ne vend plus seulement la quantit\u00e9 d\u2019espace disponible mais la mani\u00e8re dont un endroit particulier a \u00e9t\u00e9 construit.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\">Les anciens dev balancent<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">En octobre 2025, Bruce Nesmith, ancien designer de Bethesda ayant notamment travaill\u00e9 sur <em>Starfield<\/em>, revient sur le jeu. Son analyse m\u00e9rite \u00e9videmment d\u2019\u00eatre pr\u00e9sent\u00e9e pour ce qu\u2019elle est : <strong>le regard r\u00e9trospectif d\u2019un ancien membre de l\u2019\u00e9quipe, pas la position officielle du studio<\/strong>.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Nesmith estime que <em>Starfield<\/em> est un bon jeu tout en consid\u00e9rant qu\u2019il n\u2019a pas atteint, selon lui, le m\u00eame niveau d\u2019impact que <em>Skyrim<\/em> ou <em>Fallout<\/em>. Et il pointe pr\u00e9cis\u00e9ment le recours aux plan\u00e8tes proc\u00e9durales parmi les principales difficult\u00e9s du projet, en particulier lorsque celles-ci finissent par produire un sentiment de similitude <sup id=\"mfn-content-00000000000010380000000000000000_874-16\" class=\"modern-footnotes-footnote modern-footnotes-footnote--hover-on-desktop \" data-mfn=\"16\" data-mfn-post-scope=\"00000000000010380000000000000000_874\"><a href=\"javascript:void(0)\"  role=\"button\" aria-pressed=\"false\" aria-describedby=\"mfn-content-00000000000010380000000000000000_874-16\">16<\/a><\/sup><span role=\"tooltip\" class=\"modern-footnotes-footnote__note\" tabindex=\"0\" data-mfn=\"16\"><strong>\u00ab Former Bethesda designer says Starfield fell flat because of its reliance on procgen planets \u00bb ; Lincoln Carpenter, propos de Bruce Nesmith ; PC Gamer, 21 octobre 2025.<\/strong> Bruce Nesmith revient r\u00e9trospectivement sur les limites qu\u2019il attribue au recours massif aux plan\u00e8tes proc\u00e9durales. <a href=\"https:\/\/www.pcgamer.com\/games\/rpg\/former-bethesda-designer-says-starfield-fell-flat-because-of-its-reliance-on-procgen-planets-i-dont-think-its-in-the-same-calibre-as-the-other-two-fallout-or-skyrim\/\">Consulter la source<\/a><\/span>.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Ce constat rejoint finalement quelque chose que les critiques avaient identifi\u00e9 d\u00e8s 2023. Ce n\u2019est pas tant la quantit\u00e9 de contenu qui manque \u00e0 <em>Starfield<\/em> mais la <strong>densit\u00e9 tr\u00e8s faible de contenu g\u00e9n\u00e9r\u00e9<\/strong>. Un monde peut \u00eatre immense et pourtant pauvre en surprises. Un autre peut tenir sur quelques kilom\u00e8tres carr\u00e9s et donner l\u2019impression que chaque d\u00e9tour m\u00e9rite d\u2019\u00eatre tent\u00e9. La taille physique et la richesse d\u2019un espace sont deux variables diff\u00e9rentes. Nous avons simplement pris l\u2019habitude, notamment dans la communication autour des mondes ouverts, de les confondre.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\">La g\u00e9n\u00e9ration proc\u00e9durale ne cr\u00e9e pas du sens, elle cr\u00e9e un espace pour qu\u2019il apparaisse<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Je trouve finalement <em>Starfield<\/em> plus int\u00e9ressant \u00e0 observer comme objet de game design que comme simple d\u00e9ception vid\u00e9oludique. Le jeu met assez bien en lumi\u00e8re les forces r\u00e9elles de la g\u00e9n\u00e9ration proc\u00e9durale : produire de l\u2019ampleur, varier les formes, introduire de l\u2019impr\u00e9vu et construire \u00e0 grande vitesse des espaces qu\u2019aucune \u00e9quipe ne pourrait fa\u00e7onner enti\u00e8rement \u00e0 la main. En revanche, tout cela ne suffit pas automatiquement \u00e0 donner du poids \u00e0 un lieu, \u00e0 lui conf\u00e9rer une singularit\u00e9 ou \u00e0 lui faire porter une histoire.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">C\u2019est l\u00e0 que les diff\u00e9rences entre les jeux deviennent \u00e9clairantes. Dans <em>Minecraft<\/em>, le monde g\u00e9n\u00e9r\u00e9 prend toute sa valeur parce que le joueur peut le creuser, le transformer, l\u2019exploiter et le remodeler \u00e0 sa guise. <em>No Man\u2019s Sky<\/em> s\u2019appuie, lui, sur une accumulation de syst\u00e8mes qui interagissent avec ses plan\u00e8tes et donnent une fonction \u00e0 leur immensit\u00e9. Quant \u00e0 <em>Daggerfall<\/em>, il utilisait d\u00e9j\u00e0 cette logique pour servir de socle \u00e0 une aventure, en r\u00e9partissant du contenu con\u00e7u par les d\u00e9veloppeurs dans un espace gigantesque. Dans tous les cas, le proc\u00e9dural fonctionne surtout lorsqu\u2019il soutient une exp\u00e9rience, lorsqu\u2019il ouvre des possibles ou lorsqu\u2019il sert de charpente \u00e0 quelque chose de plus incarn\u00e9.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Une montagne peut \u00eatre g\u00e9n\u00e9r\u00e9e en quelques secondes. Le jeu peut en d\u00e9finir la hauteur, la forme, le climat, les ressources, la faune et tout ce qui l\u2019entoure. Mais pour qu\u2019elle reste dans la m\u00e9moire du joueur dix ans plus tard, il faut g\u00e9n\u00e9ralement davantage qu\u2019un relief bien dessin\u00e9. Il faut un \u00e9v\u00e9nement, une d\u00e9couverte, une mise en sc\u00e8ne, ou bien assez de libert\u00e9 pour que le joueur y invente lui-m\u00eame son propre souvenir. C\u2019est \u00e0 cet endroit pr\u00e9cis que se joue la diff\u00e9rence entre un espace g\u00e9n\u00e9r\u00e9 et un monde habit\u00e9.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\">Starfield n\u2019a peut-\u00eatre pas cr\u00e9\u00e9 un univers trop vide. Il a cr\u00e9\u00e9 un univers trop grand pour son contenu<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Au fond, l\u2019usage de la g\u00e9n\u00e9ration proc\u00e9durale n\u2019est probablement pas ce qui a le plus desservi Bethesda. Sans elle, <em>Starfield<\/em> n\u2019aurait tout simplement pas pu prendre cette ampleur. C\u2019est justement cette capacit\u00e9 \u00e0 changer d\u2019\u00e9chelle qui finit par devenir pi\u00e9geuse. D\u00e8s lors qu\u2019ajouter cent plan\u00e8tes suppl\u00e9mentaires devient techniquement relativement peu co\u00fbteux, la tentation est \u00e9vidente : pourquoi s\u2019arr\u00eater l\u00e0 ? Cent de plus, puis encore cent, jusqu\u2019\u00e0 atteindre ce chiffre suffisamment spectaculaire pour faire son effet dans une bande-annonce.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">L\u2019industrie du jeu vid\u00e9o adore les chiffres. Une carte gigantesque. Cent vingt kilom\u00e8tres carr\u00e9s. Cent syst\u00e8mes. Des qu\u00eates \u00e0 l\u2019infini. Mille plan\u00e8tes. Sur le papier, \u00e7a claque. Une fois le jeu en main, pourtant, ces chiffres disent assez peu de choses sur ce qui fait r\u00e9ellement la richesse d\u2019un monde : les souvenirs qu\u2019il laisse, la surprise d\u2019une d\u00e9couverte, l\u2019envie d\u2019aller voir ce qui se cache derri\u00e8re une montagne, la curiosit\u00e9 suscit\u00e9e par un lieu ou cette impression qu\u2019un endroit existe pour une raison.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">C\u2019est l\u00e0 que <em>Starfield<\/em> devient un cas d\u2019\u00e9cole particuli\u00e8rement int\u00e9ressant. Bethesda a con\u00e7u l\u2019univers le plus vaste de son histoire, tout en montrant involontairement que l\u2019\u00e9tendue d\u2019un monde et sa densit\u00e9 en exp\u00e9riences m\u00e9morables peuvent \u00e9voluer de mani\u00e8re totalement ind\u00e9pendante. La g\u00e9n\u00e9ration proc\u00e9durale excelle pour multiplier les possibilit\u00e9s, produire de la variation et donner de l\u2019ampleur \u00e0 un espace. Elle atteint ses limites lorsqu\u2019elle doit porter \u00e0 elle seule la singularit\u00e9 et la signification des lieux.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\">Et maintenant, The Elder Scrolls VI ?<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Une question me trotte forc\u00e9ment dans la t\u00eate en \u00e9crivant tout cela : quelle trace <strong><em>Starfield<\/em> <\/strong>laissera-t-il dans le d\u00e9veloppement de <em><strong>The Elder Scrolls VI<\/strong><\/em> ?<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Il faut commencer par calmer un peu le chronom\u00e8tre. Bethesda a annonc\u00e9 TES VI en 2018, mais le jeu \u00e9tait alors officiellement en pr\u00e9production, tandis que <em>Starfield<\/em> occupait d\u00e9j\u00e0 le gros des \u00e9quipes. Cette annonce extraordinairement pr\u00e9coce nous donne aujourd\u2019hui l\u2019impression d\u2019attendre depuis une \u00e9ternit\u00e9 un jeu qui, pendant plusieurs ann\u00e9es, n\u2019\u00e9tait tout simplement pas le projet principal du studio.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Cela n\u2019emp\u00eache pas de se demander ce que Bethesda a appris en chemin. En f\u00e9vrier 2026, Todd Howard qualifie lui-m\u00eame <em>Fallout 76<\/em> et <em>Starfield<\/em> de <strong>\u00ab d\u00e9tour cr\u00e9atif \u00bb<\/strong> par rapport au style classique du studio. Pour TES VI, il annonce au contraire un retour vers cette formule h\u00e9rit\u00e9e de <em>Oblivion<\/em>, <em>Skyrim<\/em> et des anciens <em>Fallout<\/em>, avec cette mani\u00e8re particuli\u00e8re d\u2019explorer un monde que Bethesda conna\u00eet depuis des d\u00e9cennies<sup id=\"mfn-content-00000000000010380000000000000000_874-17\" class=\"modern-footnotes-footnote modern-footnotes-footnote--hover-on-desktop \" data-mfn=\"17\" data-mfn-post-scope=\"00000000000010380000000000000000_874\"><a href=\"javascript:void(0)\"  role=\"button\" aria-pressed=\"false\" aria-describedby=\"mfn-content-00000000000010380000000000000000_874-17\">17<\/a><\/sup><span role=\"tooltip\" class=\"modern-footnotes-footnote__note\" tabindex=\"0\" data-mfn=\"17\"><strong>\u00ab Todd Howard says Elder Scrolls 6 is a return to classic Bethesda RPGs\u2026 \u00bb ; propos de Todd Howard ; GamesRadar+, f\u00e9vrier 2026.<\/strong> Howard d\u00e9crit <em>Fallout 76<\/em> et <em>Starfield<\/em> comme un \u00ab creative detour \u00bb et annonce le retour \u00e0 une exploration Bethesda plus classique. <a href=\"https:\/\/www.gamesradar.com\/games\/the-elder-scrolls\/todd-howard-says-elder-scrolls-6-is-a-return-to-classic-bethesda-rpgs-like-skyrim-oblivion-and-fallout-4-after-the-creative-detour-the-studio-took-with-fallout-76-and-starfield-we-do-have-a-certain-style-that-we-like\/?utm_source=chatgpt.com\">Consulter la source<\/a><\/span>.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Entre-temps, le studio a \u00e9galement fait \u00e9voluer son moteur. Bethesda confirme en juillet 2026 que TES VI fonctionne d\u00e9sormais sur Creation Engine 3, une plateforme technologique d\u00e9velopp\u00e9e depuis la sortie de <em>Starfield<\/em>. La majorit\u00e9 de Bethesda Game Studios travaille maintenant sur le jeu, que l\u2019\u00e9quipe dit d\u00e9j\u00e0 pratiquer quotidiennement en interne.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">De l\u00e0 \u00e0 imaginer que Bethesda aurait jet\u00e9 une premi\u00e8re version proc\u00e9durale de TES VI \u00e0 la poubelle apr\u00e8s les critiques de <em>Starfield<\/em>, il y a un gouffre que rien ne permet aujourd\u2019hui de franchir. Je trouve en revanche beaucoup plus plausible que <em>Starfield<\/em> ait servi d\u2019immense laboratoire. Bethesda y a test\u00e9 une autre mani\u00e8re de construire et d\u2019explorer un monde, d\u00e9couvert ce qu\u2019elle permettait, probablement aussi ce qu\u2019elle faisait perdre, puis emport\u00e9 ces enseignements vers son prochain RPG.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Et si ces ann\u00e9es suppl\u00e9mentaires permettent \u00e0 TES VI de retrouver cette sensation toute simple qui consiste \u00e0 apercevoir une ruine au loin et \u00e0 se demander qui l\u2019a construite, ce qu\u2019elle contient et pourquoi elle se trouve pr\u00e9cis\u00e9ment l\u00e0, je suis parfaitement dispos\u00e9 \u00e0 attendre.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Apr\u00e8s avoir sem\u00e9 mille plan\u00e8tes, Bethesda a peut-\u00eatre simplement red\u00e9couvert l\u2019int\u00e9r\u00eat de cultiver soigneusement un seul univers. Si <em>The Elder Scrolls VI<\/em> ne parvient pas, quinze ans apr\u00e8s <em>Skyrim<\/em>, \u00e0 retrouver cette m\u00eame force artistique, une question autrement plus embarrassante finira par se poser : Bethesda sait-il encore cr\u00e9er les mondes qui nous faisaient r\u00eaver ?<\/p>\n\n\n\n<hr class=\"wp-block-separator has-alpha-channel-opacity\"\/>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\">Et concernant le reviewing ?<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Starfield est un bon jeu de type RPG mais souffre des choix artistiques de son studio. La g\u00e9n\u00e9ration proc\u00e9durale aurait d\u00fb \u00eatre un outil pour sa conception au lieu d&rsquo;\u00eatre la pi\u00e8ce maitresse sur laquelle reposait son d\u00e9veloppement. <\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">De fait, m\u00eame si les graphismes sont int\u00e9ressants, la profondeur de jeu, le sc\u00e9nario et la dur\u00e9e de vie en sont impact\u00e9s durablement puisqu&rsquo;on y prend tr\u00e8s peu de plaisir apr\u00e8s quelques heures de navigations dans une interface grossi\u00e8re et d\u00e9j\u00e0 tant obsol\u00e8te. M\u00eame la bande son est oubliable, ce qui m&rsquo;\u00e9tonne assez pour un jeu produit par Bethesda.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Au del\u00e0 de \u00e7a et des \u00e9toiles, rien ne permettra d&rsquo;avoir envie de relancer le jeu une fois d\u00e9sinstall\u00e9, quand Skyrim est capable encore d&rsquo;attirer la foule.<\/p>\n\n\n\n<hr class=\"wp-block-separator has-alpha-channel-opacity\"\/>\n<h3 class=\"modern-footnotes-list-heading \">Notes et bibliographie<\/h3><ul class=\"modern-footnotes-list \"><li id=\"footnote-00000000000010380000000000000000_874-1\"><span>1<\/span><div><strong>\u00ab Todd Howard Breaks Down His Video Game Career \u00bb ; Todd Howard \/ WIRED ; WIRED.<\/strong> Todd Howard y revient notamment sur la g\u00e9n\u00e9ration proc\u00e9durale de <em>Daggerfall<\/em> et son influence sur les m\u00e9thodes utilis\u00e9es par Bethesda. <a href=\"https:\/\/www.reddit.com\/r\/TESVI\/comments\/17wapwn\/todd_howard_breaks_down_his_video_game_career\/\">Consulter la source<\/a> <a href=\"#mfn-content-00000000000010380000000000000000_874-1\" class=\"modern-footnotes-scroll-to-footnote\" aria-label=\"Back to reference 1 in text\">\u21a9\ufe0e<\/a><\/div><\/li><li id=\"footnote-00000000000010380000000000000000_874-2\"><span>2<\/span><div><strong>\u00ab Bande-annonce de gameplay \u00bb ; Bethesda Game Studios ; Bethesda.net, 12 juin 2022.<\/strong> Pr\u00e9sentation officielle de <em>Starfield<\/em> et annonce des plus de 1 000 plan\u00e8tes explorables. <a href=\"https:\/\/bethesda.net\/fr-FR\/news\/starfield-gameplay-reveal\">Consulter la source<\/a> <a href=\"#mfn-content-00000000000010380000000000000000_874-2\" class=\"modern-footnotes-scroll-to-footnote\" aria-label=\"Back to reference 2 in text\">\u21a9\ufe0e<\/a><\/div><\/li><li id=\"footnote-00000000000010380000000000000000_874-3\"><span>3<\/span><div><strong>\u00ab Full Starfield Direct \u00bb ; Bethesda Game Studios ; Bethesda.net, 11 juin 2023.<\/strong> Pr\u00e9sentation d\u00e9taill\u00e9e de <em>Starfield<\/em>, o\u00f9 l\u2019exploration de 1 000 plan\u00e8tes reste explicitement mise en avant. <a href=\"https:\/\/bethesda.net\/en-US\/news\/full-starfield-direct\">Consulter la source<\/a> <a href=\"#mfn-content-00000000000010380000000000000000_874-3\" class=\"modern-footnotes-scroll-to-footnote\" aria-label=\"Back to reference 3 in text\">\u21a9\ufe0e<\/a><\/div><\/li><li id=\"footnote-00000000000010380000000000000000_874-4\"><span>4<\/span><div><strong>\u00ab About 10% of Starfield&rsquo;s 1000+ planets have life on them as the game tries to capture the magnificent desolation of space \u00bb ; Joshua Wolens ; PC Gamer, 22 juin 2023.<\/strong> Entretien reprenant les explications de Todd Howard sur les plan\u00e8tes, le contenu con\u00e7u \u00e0 la main et les <em>Point of Interest<\/em> (POI) distribu\u00e9s lors de l\u2019exploration. <a href=\"https:\/\/www.pcgamer.com\/about-10-of-starfields-1000-planets-have-life-on-them-as-the-game-tries-to-capture-the-magnificent-desolation-of-space-says-todd-howard\/\">Consulter la source<\/a> <a href=\"#mfn-content-00000000000010380000000000000000_874-4\" class=\"modern-footnotes-scroll-to-footnote\" aria-label=\"Back to reference 4 in text\">\u21a9\ufe0e<\/a><\/div><\/li><li id=\"footnote-00000000000010380000000000000000_874-5\"><span>5<\/span><div><strong>\u00ab Bethesda says most of Starfield&rsquo;s 1000+ planets are dull on purpose \u00bb ; Joshua Wolens ; PC Gamer, 5 septembre 2023.<\/strong> Retour sur les d\u00e9clarations d\u2019Ashley Cheng et Todd Howard concernant le vide volontaire et le sentiment d\u2019immensit\u00e9 recherch\u00e9 par Bethesda. <a href=\"https:\/\/www.pcgamer.com\/bethesda-says-most-of-starfields-1000-planets-are-dull-on-purpose-because-when-the-astronauts-went-to-the-moon-there-was-nothing-there-but-they-certainly-werent-bored\/?utm_source=chatgpt.com\">Consulter la source<\/a> <a href=\"#mfn-content-00000000000010380000000000000000_874-5\" class=\"modern-footnotes-scroll-to-footnote\" aria-label=\"Back to reference 5 in text\">\u21a9\ufe0e<\/a><\/div><\/li><li id=\"footnote-00000000000010380000000000000000_874-6\"><span>6<\/span><div><strong>\u00ab About 10% of Starfield&rsquo;s 1000+ planets have life on them as the game tries to capture the magnificent desolation of space \u00bb ; Joshua Wolens ; PC Gamer, 22 juin 2023.<\/strong> Entretien reprenant les explications de Todd Howard sur les plan\u00e8tes, le contenu con\u00e7u \u00e0 la main et les <em>Point of Interest<\/em> (POI) distribu\u00e9s lors de l\u2019exploration. <a href=\"https:\/\/www.pcgamer.com\/about-10-of-starfields-1000-planets-have-life-on-them-as-the-game-tries-to-capture-the-magnificent-desolation-of-space-says-todd-howard\/\">Consulter la source<\/a> <a href=\"#mfn-content-00000000000010380000000000000000_874-6\" class=\"modern-footnotes-scroll-to-footnote\" aria-label=\"Back to reference 6 in text\">\u21a9\ufe0e<\/a><\/div><\/li><li id=\"footnote-00000000000010380000000000000000_874-7\"><span>7<\/span><div><strong>\u00ab Starfield review \u00bb ; Christopher Livingston ; PC Gamer, 31 ao\u00fbt 2023.<\/strong> La critique souligne notamment la forte r\u00e9p\u00e9titivit\u00e9 des s\u00e9quences li\u00e9es aux temples. <a href=\"https:\/\/www.pcgamer.com\/starfield-review\">Consulter la source<\/a> <a href=\"#mfn-content-00000000000010380000000000000000_874-7\" class=\"modern-footnotes-scroll-to-footnote\" aria-label=\"Back to reference 7 in text\">\u21a9\ufe0e<\/a><\/div><\/li><li id=\"footnote-00000000000010380000000000000000_874-8\"><span>8<\/span><div><strong>\u00ab Interview: Markus &lsquo;Notch&rsquo; Persson Talks Making Minecraft \u00bb ; Alex Handy ; Game Developer, 23 mars 2010.<\/strong> Markus Persson y d\u00e9taille notamment son int\u00e9r\u00eat pour les mondes et contenus proc\u00e9duraux. <a href=\"https:\/\/www.gamedeveloper.com\/game-platforms\/interview-markus-notch-persson-talks-making-i-minecraft-i-\">Consulter la source<\/a> <a href=\"#mfn-content-00000000000010380000000000000000_874-8\" class=\"modern-footnotes-scroll-to-footnote\" aria-label=\"Back to reference 8 in text\">\u21a9\ufe0e<\/a><\/div><\/li><li id=\"footnote-00000000000010380000000000000000_874-9\"><span>9<\/span><div><strong>\u00ab No Man\u2019s Sky at Gamescom \u00bb ; Sean Murray ; No Man\u2019s Sky \/ Hello Games, ao\u00fbt 2014.<\/strong> Sean Murray explique le fonctionnement proc\u00e9dural de l\u2019univers et insiste sur le fait que le v\u00e9ritable enjeu r\u00e9side dans sa vari\u00e9t\u00e9 et son int\u00e9r\u00eat plut\u00f4t que dans son seul nombre de plan\u00e8tes. <a href=\"https:\/\/www.nomanssky.com\/2014\/08\/no-mans-sky-at-gamescom\/\">Consulter la source<\/a> <a href=\"#mfn-content-00000000000010380000000000000000_874-9\" class=\"modern-footnotes-scroll-to-footnote\" aria-label=\"Back to reference 9 in text\">\u21a9\ufe0e<\/a><\/div><\/li><li id=\"footnote-00000000000010380000000000000000_874-10\"><span>10<\/span><div><strong>\u00ab A Message to the Community \u00bb ; Sean Murray ; Hello Games, 23 juillet 2018. <\/strong>Retour sur l\u2019\u00e9volution de <em>No Man\u2019s Sky<\/em> et l\u2019enrichissement progressif du jeu apr\u00e8s son lancement. <a href=\"https:\/\/www.nomanssky.com\/2018\/07\/a-message-to-the-community\/\">Consulter la source<\/a> <a href=\"#mfn-content-00000000000010380000000000000000_874-10\" class=\"modern-footnotes-scroll-to-footnote\" aria-label=\"Back to reference 10 in text\">\u21a9\ufe0e<\/a><\/div><\/li><li id=\"footnote-00000000000010380000000000000000_874-11\"><span>11<\/span><div><strong>\u00ab Mass Effect: Andromeda lead designer Ian Frazier on fulfilling the promise of Mass Effect 1 \u00bb ; Wes Fenlon, entretien avec Ian Frazier ; PC Gamer, 24 f\u00e9vrier 2017.<\/strong> Ian Frazier explique que BioWare avait exp\u00e9riment\u00e9 une g\u00e9n\u00e9ration beaucoup plus proc\u00e9durale avant de privil\u00e9gier des environnements con\u00e7us \u00e0 la main pour mieux servir la narration. <a href=\"https:\/\/www.pcgamer.com\/mass-effect-andromeda-lead-designer-ian-frazier-on-fulfilling-the-promise-of-mass-effect-1\">Consulter la source<\/a> <a href=\"#mfn-content-00000000000010380000000000000000_874-11\" class=\"modern-footnotes-scroll-to-footnote\" aria-label=\"Back to reference 11 in text\">\u21a9\ufe0e<\/a><\/div><\/li><li id=\"footnote-00000000000010380000000000000000_874-12\"><span>12<\/span><div>Les taux actuels sont bien <strong>43,8 % pour 20 syst\u00e8mes, 9,8 % pour 100 plan\u00e8tes et 5,7 % pour l\u2019ensemble des syst\u00e8mes<\/strong>, au 2 octobre 2026. <a href=\"https:\/\/steamcommunity.com\/stats\/1716740\/achievements?l=french\">Consulter la source<\/a> <a href=\"#mfn-content-00000000000010380000000000000000_874-12\" class=\"modern-footnotes-scroll-to-footnote\" aria-label=\"Back to reference 12 in text\">\u21a9\ufe0e<\/a><\/div><\/li><li id=\"footnote-00000000000010380000000000000000_874-13\"><span>13<\/span><div><strong>\u00ab Starfield&rsquo;s down to mixed reviews on Steam, while the community laments the magic is just missing \u00bb ; PC Gamer, d\u00e9cembre 2023.<\/strong> L\u2019article revient notamment sur les r\u00e9ponses adress\u00e9es par Bethesda \u00e0 certaines critiques Steam concernant les plan\u00e8tes vides. <a href=\"https:\/\/www.pcgamer.com\/starfields-down-to-mixed-reviews-on-steam-while-the-community-laments-the-magic-is-just-missing-from-starfield\">Consulter la source<\/a> <a href=\"#mfn-content-00000000000010380000000000000000_874-13\" class=\"modern-footnotes-scroll-to-footnote\" aria-label=\"Back to reference 13 in text\">\u21a9\ufe0e<\/a><\/div><\/li><li id=\"footnote-00000000000010380000000000000000_874-14\"><span>14<\/span><div><strong>\u00ab Le v\u00e9hicule terrestre REV-8 de Starfield atterrit dans la nouvelle mise \u00e0 jour \u00bb ; Bethesda Game Studios ; Bethesda.net, 15 ao\u00fbt 2024.<\/strong> Pr\u00e9sentation officielle du REV-8, d\u00e9crit comme une fonctionnalit\u00e9 particuli\u00e8rement demand\u00e9e. <a href=\"https:\/\/bethesda.net\/fr-FR\/news\/starfields-rev-8-land-vehicle-august-update\">Consulter la source<\/a> <a href=\"#mfn-content-00000000000010380000000000000000_874-14\" class=\"modern-footnotes-scroll-to-footnote\" aria-label=\"Back to reference 14 in text\">\u21a9\ufe0e<\/a><\/div><\/li><li id=\"footnote-00000000000010380000000000000000_874-15\"><span>15<\/span><div><strong>\u00ab Mise \u00e0 jour 1.14.70 pour Starfield \u00bb ; Bethesda Game Studios ; Bethesda.net, septembre 2024.<\/strong> Bethesda y pr\u00e9sente le monde de <em>Shattered Space<\/em> comme \u00ab int\u00e9gralement fa\u00e7onn\u00e9 par nos d\u00e9veloppeurs \u00bb. <a href=\"https:\/\/bethesda.net\/fr-FR\/news\/starfield-september-update-patch-notes\">Consulter la source<\/a> <a href=\"#mfn-content-00000000000010380000000000000000_874-15\" class=\"modern-footnotes-scroll-to-footnote\" aria-label=\"Back to reference 15 in text\">\u21a9\ufe0e<\/a><\/div><\/li><li id=\"footnote-00000000000010380000000000000000_874-16\"><span>16<\/span><div><strong>\u00ab Former Bethesda designer says Starfield fell flat because of its reliance on procgen planets \u00bb ; Lincoln Carpenter, propos de Bruce Nesmith ; PC Gamer, 21 octobre 2025.<\/strong> Bruce Nesmith revient r\u00e9trospectivement sur les limites qu\u2019il attribue au recours massif aux plan\u00e8tes proc\u00e9durales. <a href=\"https:\/\/www.pcgamer.com\/games\/rpg\/former-bethesda-designer-says-starfield-fell-flat-because-of-its-reliance-on-procgen-planets-i-dont-think-its-in-the-same-calibre-as-the-other-two-fallout-or-skyrim\/\">Consulter la source<\/a> <a href=\"#mfn-content-00000000000010380000000000000000_874-16\" class=\"modern-footnotes-scroll-to-footnote\" aria-label=\"Back to reference 16 in text\">\u21a9\ufe0e<\/a><\/div><\/li><li id=\"footnote-00000000000010380000000000000000_874-17\"><span>17<\/span><div><strong>\u00ab Todd Howard says Elder Scrolls 6 is a return to classic Bethesda RPGs\u2026 \u00bb ; propos de Todd Howard ; GamesRadar+, f\u00e9vrier 2026.<\/strong> Howard d\u00e9crit <em>Fallout 76<\/em> et <em>Starfield<\/em> comme un \u00ab creative detour \u00bb et annonce le retour \u00e0 une exploration Bethesda plus classique. <a href=\"https:\/\/www.gamesradar.com\/games\/the-elder-scrolls\/todd-howard-says-elder-scrolls-6-is-a-return-to-classic-bethesda-rpgs-like-skyrim-oblivion-and-fallout-4-after-the-creative-detour-the-studio-took-with-fallout-76-and-starfield-we-do-have-a-certain-style-that-we-like\/?utm_source=chatgpt.com\">Consulter la source<\/a> <a href=\"#mfn-content-00000000000010380000000000000000_874-17\" class=\"modern-footnotes-scroll-to-footnote\" aria-label=\"Back to reference 17 in text\">\u21a9\ufe0e<\/a><\/div><\/li><\/ul>","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Aujourd&rsquo;hui, un petit article \u00e0 charge (une fois n&rsquo;est pas coutume) contre l&rsquo;un des projets que j&rsquo;attendais le plus en 2023 : Starfield, le RPG science-fiction spatial sorti pour la rentr\u00e9e 2023 par Bethesda. 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