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ARTICLE AU HASARD

Pourquoi le système de capture est-il si nul ?

Pourquoi le système de capture est-il si nul ?

La capture dans Pokémon Go, parlons-en. Ce merveilleux mécanisme – capable de transformer nos plus belles réussites en amères déceptions – mérite bien un petit billet d’humeur. Pourquoi le système de capture du jeu est-il, à mon humble avis, si mauvais ? Spoiler : parce qu’il ne récompense absolument pas la constance du joueur et repose entièrement sur la chance.

Des bonus de capture à gogo (en théorie)

Sur le papier, Pokémon Go semble offrir de nombreuses manières d’améliorer vos chances de capture. Parmi les facteurs qui influencent la probabilité d’attraper un Pokémon, on trouve notamment : l’espèce et le niveau du Pokémon, le type de balle utilisée (Poké, Super, Hyper), le fait de lancer la Poké Ball en courbe, l’usage d’une Baie (Framby normale ou dorée), la qualité du lancer (Joli, Super, Excellent) et même d’éventuels bonus de médaille de type1. Niantic a même introduit, au fil des événements, certains effets spéciaux temporaires qui boostent le taux de capture – par exemple un effet dit « Aventure » qui multipliait les chances de capture de 1,5 pendant un événement2.

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Le type de baie, le type de lancer et le type de médaille varient sur le taux de capture d’un Pokémon de base. Traduit de l’anglais de l’article Catch Rate (Go).

Théoriquement, en combinant tout cela, on pourrait se rapprocher du taux de capture parfait. D’ailleurs, un calcul amusant montre que le maximum théorique absolu atteignable (dans des conditions ultra spécifiques) serait un multiplicateur de ~1150 × sur le taux de base. En optimisant ses chances, on devrait attraper n’importe quoi … en théorie.

Le problème ? Même avec tous ces bonus, la capture reste un jeu de probabilités. Vous n’atteindrez jamais 100 % de chances de capture sauf cas spéciaux (comme certains Pokémon garantis) si le taux de base n’est pas déjà 100%. Pour parler clair : si un Pokémon a seulement 10 % de chance d’être capturé à la base, vous aurez beau lui lancer des Excellents avec des Hyper Balls et des Baies dorées, vous n’arriverez jamais à un taux d’attrapabilité de 100 %. Il restera toujours une part de hasard irréductible – et c’est là que le bât blesse.

Pas de récompense à la rigueur du joueur

Ok, donc on peut augmenter la probabilité de capture avec des bonus. Mais peu importe vos efforts répétés, le jeu ne « retient » pas votre performance d’un lancer à l’autre. Chaque tentative est un tirage au sort indépendant, avec la même probabilité de succès ou d’échec que la précédente. Ni votre habileté, ni votre persévérance ne sont prises en compte dans le calcul. En termes simples, « la probabilité de capture ne dépend pas du numéro d’essai  : si le Pokémon s’échappe, vos chances restent inchangées au lancer suivant. »

Imaginons un instant ce que ça signifie en pratique. Vous pouvez réussir dix lancers Excellents d’affilée, avec courbe et Baie dorée sur un Pokémon, et malgré cela, rater la capture. Puis au 11e lancer, quand vous êtes complètement désespéré, que vous lancez votre dernière Pokéball de capture sans trop y croire, vous ratez l’excellent effet. Et tadaam, le Pokémon est attrapé ! Le jeu considère chaque lancé isolément, soumis à une probabilité fixe. Aucune augmentation progressive du taux de capture pour vous récompenser d’enchaîner les bons lancers. Zéro. Nada. Pourquoi récompenser la maîtrise, après tout ? Autant dire que la constance du joueur ne sert à rien dans le système actuel – seule la chance décide en dernier ressort.

D’aucuns ont un jour espéré l’existence d’un « pity timer », un mécanisme caché de rattrapage qui augmenterait progressivement le taux de capture après plusieurs échecs. Niantic ne communiquant rien là-dessus, la majorité des joueurs en doute. Les données confirment d’ailleurs que le nombre d’essais n’a pas d’effet direct sur le taux de capture.

Cependant – plot twist – il y a eu une découverte intéressante côté communauté : une étude du groupe The Silph Road en 2021 a suggéré qu’en combat de raid, les Pokémon deviennent plus faciles à capturer vers la fin. D’après leurs 6 500 tests, un boss de raid aurait un taux de capture légèrement plus élevé sur la 10ème balle que sur la 1ère, toutes conditions de lancer étant égales par ailleurs3. En gros, il existerait un multiplicateur caché dynamique en raid qui monte avec les tentatives (comme si vos dernières Honor Balls se transformaient en HyperBall en terme d’efficacité). Mais attention : ce bonus reste invisible, n’est pas confirmé officiellement, et semble absent des rencontres sauvages normales. Autrement dit, même si Niantic a implémenté un soupçon de pitié sur les légendaires de raid, le joueur lambda n’en sait rien et en dehors des raids, la loi de Murphy continue de régner.

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« En ne considérant que les résultats du premier lancer de la rencontre, nous avons trouvé un multiplicateur ajusté proche de 1 (intervalle de confiance à 95 % : 0,82 – 1,19). Cela indique que la formule du taux de capture prédit avec précision le nombre de boss de raid capturés au premier lancer de la rencontre. Cependant, à mesure que les chercheurs lançaient plus de balles, le multiplicateur ajusté augmentait.³ Dans les analyses portant sur les lancers 5 à 10, tous les intervalles de confiance à 95 % excluaient la valeur attendue de 1, indiquant qu’un autre multiplicateur devait intervenir dans le calcul du taux de capture. Nous avons rééchantillonné les multiplicateurs dans cette plage 6 000 fois, et seulement 17 (0,3 %) étaient inférieurs à 1, ce qui constitue une forte preuve que cette augmentation n’était pas due au hasard.« 

Vers un système plus juste ?

Il est peut-être temps que Niantic revoie sa copie sur ce point. Aucun joueur ne conteste que le hasard fasse partie du jeu, mais il faudrait au moins que la maîtrise du lancer soit davantage valorisée sur la durée d’une rencontre. Pourquoi ne pas instaurer un bonus de persévérance ? Par exemple, augmenter légèrement le taux de capture à chaque Excellent réussi consécutivement sur un même Pokémon, ou garantir la capture après un certain nombre d’Excellents d’affilée. Cela récompenserait les joueurs adroits et réduirait la frustration des séries noires improbables. Autant je trouve que le taux de distribution de certains légendaires et de leurs versions shiny soient littéralement overclockée, autant je conspue ce système de roulette du hasard pour la capture.

Niantic a su ajouter moult bonus et modificateurs, mais a oublié d’y intégrer la notion de progression ou d’adaptation à la performance du joueur. Résultat, un dresseur peut faire tout correctement et quand même échouer, ce qui donne parfois l’impression d’un coup de dé divin plutôt que d’un jeu d’adresse.

En conclusion, je persiste et signe : le système de capture de Pokémon Go est nul… du moins dans sa façon actuelle de traiter nos lancers répétés. Il aurait tout à gagner à devenir un peu plus intelligent et équitable envers les joueurs. En attendant que Niantic se réveille sur ce sujet, nous autres dresseurs n’avons pas le choix : on continue de lancer des Excellents en espérant que les dieux du hasard soient de bonne humeur. Bonne chance à tous – et surtout, bon courage, vous en aurez besoin pour les attraper tous !

  1. « Catch Rate (Go) » ; publié sur bulbapedia.bulbagarden.net ; modifié en août 2025 ↩︎
  2. « Catch Mechanics » ; publié par doublefelix921 Fred Hong gakushan dondon151 ; pogo.gamepress.gg ; 2019 ↩︎
  3. « Raid Bosses Are Easier to Catch Later in the Encounter » ; publié sur le site « The Silph Road » ; web.archives.org ; juillet 2021 ↩︎

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