Aujourd’hui, un petit article à charge (une fois n’est pas coutume) contre l’un des projets que j’attendais le plus en 2023 : Starfield, le RPG science-fiction spatial sorti pour la rentrée 2023 par Bethesda. J’avais déjà un peu écrit à l’époque sur le sujet, mais préférant ne pas trop écrire à chaud, je laisse souvent le temps (et un peu d’expérience) à mon cerveau de digérer les éléments qui me chagrinent.
Starfield contiendrait plus de mille planètes à visiter. Plus d’une centaine de systèmes stellaires. Des lunes glacées, des déserts, des jungles extraterrestres, des mondes hostiles, des installations abandonnées et cette promesse assez délicieuse de pouvoir choisir une étoile au hasard et simplement aller voir ce qui s’y trouve. C’était l’une des grandes promesses de Bethesda avant sa sortie et, je vais être honnête, difficile d’y croire à l’époque tant le studio avait déjà sorti les rames pour son Fallout 76. L’espace, donc. Le vrai. Immense, inconnu et probablement rempli de ces éléments architecturaux et exotiques qui ont fait la beauté et l’incroyable profondeur de Skyrim. Enfin un véritable RPG dans l’univers que je préfère, c’est à dire l’Espace. Puis la sortie du jeu. Le gameplay et le moteur de jeu me rappellent étrangement celui de Fallout 4, la prise en main aussi, excellent jeu pourtant sorti en 2015, donc 8 ans auparavant. Naturellement, cela a vieillit.
On atterrit sur une planète que l’on n’avait encore jamais visitée. Le scanner détecte une installation au loin. On se met en route. Après quelques centaines de mètres, un bâtiment apparaît. Et quelque chose m’interpelle, car il me semble être déjà passé ici. Pas un bâtiment ressemblant vaguement à un autre laboratoire rencontré vingt heures plus tôt. Non. Ce laboratoire. Les mêmes salles. Les mêmes couloirs. Les mêmes ennemis aux mêmes endroits. Parfois jusqu’aux mêmes objets disposés sur les mêmes conteneurs, avec les mêmes aligneurs. Sur deux planètes différentes. Je devienne fou ?
Voilà sans doute l’un des paradoxes les plus fascinants de Starfield : Bethesda a construit le plus grand univers explorable de son histoire et ce faisant a parfois réussi à lui donner l’impression d’être plus petit que Oblivion. Le problème n’est pourtant pas la génération procédurale elle-même (et vous allez croire que j’ai une dent contre la technologie, à force). Elle existe depuis des décennies et certains des jeux les plus fascinants jamais conçus reposent presque entièrement dessus. La question est ailleurs, dans les étoiles.
La génération procédurale permet-elle vraiment de créer des mondes plus riches, ou permet-elle surtout de créer des mondes plus grands ?
Je sais que tu as déjà une réponse Mattéo, tu peux baisser la main.
Et surtout : que se passe-t-il lorsqu’un studio dont l’une des grandes forces a toujours été la conception de lieux mémorables commence à demander à un algorithme de remplir la majorité de l’espace qui nous entoure ?
Bethesda et le procédural : ce n’est pas la première fois
Commençons par éviter un malentendu : Starfield n’est absolument pas la première rencontre de Bethesda avec la génération procédurale. C’est ce que j’ai pu découvrir en cherchant mes sources et mes inspirations pour écrire cet article : dès 1996, le studio caressait du bout des doigts la technologie qui s’est fait connaitre à mon sens du grand public par Minecraft. C’est via The Elder Scrolls II: Daggerfall que Bethesda proposait déjà un territoire absolument gigantesque en s’appuyant massivement sur la génération procédurale. Todd Howard (directeur du studio) le décrit lui-même comme un jeu dans lequel une grande partie du monde était produite par ordinateur, tandis que les éléments conçus par les développeurs étaient ensuite répartis à travers cet espace 1« Todd Howard Breaks Down His Video Game Career » ; Todd Howard / WIRED ; WIRED. Todd Howard y revient notamment sur la génération procédurale de Daggerfall et son influence sur les méthodes utilisées par Bethesda. Consulter la source.
Plus intéressant encore, Howard explique que certains principes techniques employés à l’époque se retrouvent encore dans les méthodes modernes de construction des mondes de Bethesda. Il intervient dans la création des terrains, de la végétation, de la disposition de certains éléments ou encore différents systèmes permettant de produire du contenu à grande échelle. C’est peut-être une question de parcimonie au final ?
Ce qui change avec les jeux suivants n’est pas tant l’existence de ces outils que la perception qu’en a le joueur. Quand je pense à Morrowind, Oblivion, Skyrim ou Fallout 4, je ne pense pas spontanément à leur algorithme de génération de terrain. Je pense à Balmora. A Blancherive. A Markarth. A Diamond City. À cette ruine aperçue au sommet d’une colline alors que j’étais initialement parti récolter trois fleurs et que, deux heures plus tard, j’avais complètement oublié ce que j’étais censé faire. C’est probablement l’une des grandes réussites de la formule Bethesda : donner constamment l’impression que quelque chose a été placé quelque part pour une raison. Puis arrive Starfield.
Mille planètes à découvrir : plus c’est gros, moins ça passe.
Le 12 juin 2022, Bethesda présente officiellement le gameplay de Starfield. Le studio promet alors une « liberté sans précédent » et Todd Howard prononce le chiffre qui va immédiatement devenir indissociable du jeu : plus de cent systèmes stellaires et plus de 1 000 planètes accessibles2« Bande-annonce de gameplay » ; Bethesda Game Studios ; Bethesda.net, 12 juin 2022. Présentation officielle de Starfield et annonce des plus de 1 000 planètes explorables. Consulter la source. Un an plus tard, le Starfield Direct insiste encore sur cette exploration de mille planètes parmi les principales caractéristiques du jeu3« Full Starfield Direct » ; Bethesda Game Studios ; Bethesda.net, 11 juin 2023. Présentation détaillée de Starfield, où l’exploration de 1 000 planètes reste explicitement mise en avant. Consulter la source. Il ne s’agit donc pas d’un petit détail technique perdu au milieu d’une présentation : Bethesda veut nous faire ressentir l’espace.
Todd Howard explique ainsi qu’environ 10 % des planètes de Starfield abritent de la vie et revendique cette recherche d’une forme de « magnifique désolation ». Certaines planètes sont volontairement pauvres en éléments parce que Bethesda souhaite que leur exploration transmette justement cette sensation d’isolement4« About 10% of Starfield’s 1000+ planets have life on them as the game tries to capture the magnificent desolation of space » ; Joshua Wolens ; PC Gamer, 22 juin 2023. Entretien reprenant les explications de Todd Howard sur les planètes, le contenu conçu à la main et les Point of Interest (POI) distribués lors de l’exploration. Consulter la source. Ashley Cheng, alors directeur général de Bethesda Game Studios, défendait une idée comparable : toutes les planètes ne sont pas supposées être des parcs d’attractions : l’objectif est surtout de faire sentir au joueur la petitesse de l’être humain face à l’immensité cosmique5« Bethesda says most of Starfield’s 1000+ planets are dull on purpose » ; Joshua Wolens ; PC Gamer, 5 septembre 2023. Retour sur les déclarations d’Ashley Cheng et Todd Howard concernant le vide volontaire et le sentiment d’immensité recherché par Bethesda. Consulter la source.
Et sur le principe, l’idée est à mon sens logique et excellente. Le problème de Starfield n’est donc pas nécessairement son vide. Le premier problème est de vendre un immense entrepôt vide et d’en faire un argument marketing. Le deuxième problème apparait lorsque le studio a décidé de remplir certaines zones de cet entrepôt. Par son algorithme.
Finalement 10% de zones exploitées, 1% originalité : le rendez-vous manqué de Bethesda
Todd Howard a expliqué avant la sortie qu’il était évidemment impossible pour Bethesda de fabriquer manuellement chaque planète. Le studio conçoit donc des lieux individuellement, certains étant placés volontairement parce qu’ils sont liés à des villes ou à des quêtes, tandis que d’autres appartiennent à un ensemble de points d’intérêt pouvant être distribués lorsque le joueur explore une planète. Une fois que l’on possède les algorithmes capables de construire un monde à une telle échelle, passer d’une planète à cent, puis mille, n’est plus un problème comparable à la fabrication manuelle de mille environnements différents. Howard expliquait lui-même qu’une fois les systèmes de génération opérationnels, augmenter considérablement le nombre de planètes devient relativement simple6« About 10% of Starfield’s 1000+ planets have life on them as the game tries to capture the magnificent desolation of space » ; Joshua Wolens ; PC Gamer, 22 juin 2023. Entretien reprenant les explications de Todd Howard sur les planètes, le contenu conçu à la main et les Point of Interest (POI) distribués lors de l’exploration. Consulter la source.
Et autant l’argument de vouloir donner la sensation de vide se tient, autant celle de combler le peu d’espace restant par du vide artistique ne se tient plus. Parce que la capacité technique à produire de l’espace ne produit pas automatiquement davantage de choses intéressantes à y faire. Et Starfield en apporte une démonstration presque expérimentale. Les 10% qui restaient à charge auraient peut-être pu être consciencieusement travaillées.
Dans Skyrim, ma manière d’explorer ressemble souvent à ceci : j’aperçois une ruine → je vais voir → quelque chose se produit → je découvre une histoire → un autre élément attire mon attention en sortant. Dans Starfield, une partie de l’exploration libre peut plutôt devenir : je choisis une planète → j’atterris → le scanner indique plusieurs points d’intérêt → je marche jusqu’à l’un d’eux → je reconnais une installation déjà rencontrée ailleurs, en seulement quelques heures de jeu.
Dans le premier cas, l’espace lui-même organise la découverte. Dans le second, l’espace sépare des activités. Et lorsqu’un lieu procéduralement distribué commence à se répéter, il se produit quelque chose de particulièrement dommageable pour un jeu d’exploration : le joueur comprend le système. Et la magie n’opère plus.
La répétition ne concerne d’ailleurs pas seulement l’exploration secondaire. Dès 2023, PC Gamer relevait notamment le caractère extrêmement répétitif des temples liés à la quête principale : même trajet, même structure générale, même activité répétée sur différentes planètes7« Starfield review » ; Christopher Livingston ; PC Gamer, 31 août 2023. La critique souligne notamment la forte répétitivité des séquences liées aux temples. Consulter la source.
Or la récompense fondamentale de l’exploration dans les anciens RPG Bethesda était précisément l’incertitude. Qu’y a-t-il derrière cette porte ? Pourquoi cette cabane (la cabane d’Anise) est-elle ici ? Quelle est l’histoire du Vermidor, cet arbre gigantesque de Blancherive ? Que s’est-il passé dans cette grotte ?
À partir du moment où je sais déjà ce que je vais probablement trouver, l’exploration cesse progressivement d’être une découverte pour devenir un déplacement. Et c’est là, à mon sens, que le procédural de Starfield entre en collision spatiale avec l’ADN même des jeux Bethesda.
Le procédural n’est pourtant pas le coupable idéal
On pourrait se dire que le problème principal serait de générer du contenu par la technologie du procédural, se dire que c’était mieux avant quand les décors étaient pensés et créés à la main. Mais c’était sans compter des contres exemples qui détruisent l’argument principal.
L’exemple qui me vient en premier est Minecraft : c’est la génération procédurale qui rend le jeu si profond. Markus Persson (Notch, créateur de Minecraft) expliquait dès 2010 son intérêt pour les contenus générés procéduralement. Ce qui le fascinait était notamment l’idée de définir les règles permettant à l’ordinateur de construire un monde plutôt que de déterminer à l’avance exactement à quoi ce monde devait ressembler8« Interview: Markus ‘Notch’ Persson Talks Making Minecraft » ; Alex Handy ; Game Developer, 23 mars 2010. Markus Persson y détaille notamment son intérêt pour les mondes et contenus procéduraux. Consulter la source.
Et Minecraft fonctionne merveilleusement bien avec cette technologie. Pourquoi ? Parce qu’une montagne générée dans Minecraft n’a pas besoin qu’un level designer lui ait écrit une biographie. Je peux y creuser une mine. Installer une ferme à mob au sommet. Construire un parc d’attraction à l’intérieur. Ou encore la raser parce qu’elle gêne la vue depuis ma maison, ce qui est certes géologiquement discutable mais extrêmement satisfaisant avec suffisamment de TNT.
Le monde généré EST la matière première du gameplay. Dans Minecraft, le procédural fabrique des possibilités que le joueur transforme ensuite en histoire. Le monde n’a pas besoin d’avoir été entièrement pensé par Mojang puisque le joueur lui donne progressivement une fonction. Et cette nuance change tout.

Un autre contre-exemple me vient avec le jeu No Man’s Sky : la génération procédurale devient le sujet. Avec une sortie chaotique et surtout un jeu qui ne correspondait en rien aux éléments présentés lors des projections aux différents événements. Aujourd’hui, après de nombreuses mises à jour gratuites, le jeu est devenu une référence pour beaucoup de joueurs. No Man’s Sky constitue un autre cas intéressant dans le sujet de la génération procédurale. Hello Games (studio de développement) revendiquait dès le départ un univers procédural reposant sur un espace théorique de plus de 18 quintillions de planètes. Mais Sean Murray faisait en 2014 une remarque bien plus intéressante que ce chiffre spectaculaire : la taille n’était pas le véritable enjeu.
Ce qui comptait était de rendre cet univers suffisamment intéressant, varié et surprenant. La technologie procédurale pouvait générer le monde, mais les développeurs devaient concevoir les systèmes, les règles, les créatures, les structures et les variations permettant à cette génération de produire quelque chose d’intéressant9« No Man’s Sky at Gamescom » ; Sean Murray ; No Man’s Sky / Hello Games, août 2014. Sean Murray explique le fonctionnement procédural de l’univers et insiste sur le fait que le véritable enjeu réside dans sa variété et son intérêt plutôt que dans son seul nombre de planètes. Consulter la source.
Voilà probablement l’une des meilleures manières de résumer le problème. Le procédural n’invente pas magiquement du contenu : il combine ce que les développeurs lui ont préalablement donné. Et No Man’s Sky possède surtout une boucle de jeu profondément liée à ce monde généré : explorer, collecter, survivre, améliorer son équipement, construire, voyager, recommencer, ce qui rappelle le fondement de Minecraft. Son univers est gigantesque, mais cette immensité n’est pas seulement un décor : elle constitue la matière même du jeu. Chaque planète se distingue par sa combinaison de reliefs, de climats, de ressources, de faune ou de flore, et Hello Games a choisi de faire de cette génération procédurale une force à part entière. Elle doit surprendre, provoquer la curiosité, donner envie d’aller voir ce qui se trouve derrière la prochaine étoile. Là où No Man’s Sky assume le procédural comme fondement de son expérience, Starfield donne trop souvent l’impression de s’en servir pour meubler l’espace entre deux morceaux de contenu réellement conçus. L’un cherche à remplir le vide de possibilités ; l’autre finit parfois par combler le vide… avec davantage de vide.
Cela n’a évidemment pas empêché No Man’s Sky de souffrir lui aussi d’une importante impression de répétition lors de sa sortie. Hello Games passera d’ailleurs les années suivantes à enrichir les systèmes permettant aux joueurs d’interagir avec son univers10« A Message to the Community » ; Sean Murray ; Hello Games, 23 juillet 2018. Retour sur l’évolution de No Man’s Sky et l’enrichissement progressif du jeu après son lancement. Consulter la source. Le jeu constitue justement un cas intéressant : sa réponse aux limites du procédural n’a pas consisté à dessiner manuellement plusieurs milliards de planètes, mais en a profité pour enrichir les possibilités offertes par celles-ci.
Et puis il y a le cas d’école du développement de Mass Effect: Andromeda. Pendant son développement, BioWare expérimente des mondes beaucoup plus procéduraux. Ian Frazier, lead designer du jeu, expliquera ensuite que l’équipe avait longuement travaillé sur cette approche avant de l’abandonner parce qu’elle n’était pas satisfaite des résultats. La raison est simple, et la décision courageuse : les environnements façonnés à la main permettaient d’obtenir de meilleurs résultats pour l’histoire que BioWare voulait raconter11« Mass Effect: Andromeda lead designer Ian Frazier on fulfilling the promise of Mass Effect 1 » ; Wes Fenlon, entretien avec Ian Frazier ; PC Gamer, 24 février 2017. Ian Frazier explique que BioWare avait expérimenté une génération beaucoup plus procédurale avant de privilégier des environnements conçus à la main pour mieux servir la narration. Consulter la source.
Dit autrement : la technologie fonctionnait peut-être, mais pas nécessairement pour le jeu que le studio essayait de créer. Et c’est ici que la comparaison avec Starfield devient vraiment intéressante. Le problème n’est pas de savoir si la génération procédurale est bonne ou mauvaise. La vraie question est :
qu’attend le joueur du monde qu’il explore ?
Si l’imprévisibilité est elle-même le gameplay, comme dans Minecraft, le procédural fonctionne merveilleusement bien. Si le joueur possède suffisamment de systèmes pour transformer le monde, le procédé fabrique constamment de nouvelles situations. Mais dans un RPG dont l’une des récompenses traditionnelles de l’exploration est la découverte d’environnements intentionnellement conçus, le contrat n’est pas tout à fait le même.
Je ne visite pas uniquement une grotte parce qu’elle est a été placée là. Je la visite parce que quelqu’un a peut-être placé quelque chose dedans. Une narration. Un cadavre. Une note. Un personnage. Une situation étrange. Un objet de valeur. Et c’est précisément cela qui donne une personnalité au monde.
Dans Minecraft, le procédural fabrique le terrain de jeu. Dans Starfield, il fabrique parfois surtout le vide dans le vide.
Le paradoxe du vide
Il existe pourtant quelque chose que je trouve profondément séduisant dans la philosophie initiale de Starfield. Je comprends parfaitement ce que Bethesda cherche à provoquer lorsqu’il parle de solitude cosmique. Regarder l’étoile du système se lever derrière une chaîne de montagnes où personne ne vit. Ce sont même parfois les meilleurs moments du jeu. Et paradoxalement, j’aurais presque tendance à penser que Bethesda aurait pu pousser cette logique encore plus loin.
Car le problème n’est pas forcément qu’une planète soit vide. Le problème est qu’elle soit vide pendant trois kilomètres, puis qu’elle contienne exactement le même laboratoire que celui rencontré à cinquante années-lumière. Le vrai vide crée une sensation d’isolement. La répétition crée une sensation de fabrication à la chaîne. À trop vouloir assurer au joueur qu’il trouvera malgré tout « quelque chose », le système finit parfois par rendre l’univers moins crédible que s’il n’y avait véritablement rien.

Mille planètes : combien ont-ils pris la peine de toutes les découvrir ?
Une manière assez amusante d’observer ce rapport entre taille disponible et désir d’exploration consiste à regarder les succès Steam. Ils ne racontent évidemment pas ce que pensent les joueurs et encore moins pourquoi ils cessent d’explorer, mais ils donnent au moins une idée de la profondeur avec laquelle l’univers est parcouru. Au moment où j’écris ces lignes, 43,8 % des joueurs Steam ont obtenu le succès demandant de visiter vingt systèmes stellaires. Le taux chute à 9,8 % pour celui demandant d’atterrir sur cent planètes, puis à 5,7 % pour la visite de l’ensemble des systèmes stellaires12Les taux actuels sont bien 43,8 % pour 20 systèmes, 9,8 % pour 100 planètes et 5,7 % pour l’ensemble des systèmes, au 2 octobre 2026. Consulter la source.

Il faut résister à la tentation de transformer ces chiffres en preuve : un joueur peut parfaitement adorer Starfield pendant cent heures sans ressentir la moindre vocation de cartographe galactique. Les succès Steam ne permettent pas de savoir si les autres ont abandonné par ennui, ont préféré suivre les quêtes ou sont simplement partis construire des vaisseaux en forme de canard.
Ils illustrent malgré tout un décalage assez délicieux avec la communication initiale : Bethesda a fait de ses mille planètes l’un des grands symboles du jeu, tandis que moins d’un joueur Steam sur dix semble avoir éprouvé le besoin d’en visiter 10%.
2023 : Bethesda défend son choix
À la sortie de Starfield, Bethesda assume largement cette philosophie. Face aux critiques concernant les planètes jugées trop vides, le studio explique que certaines le sont intentionnellement. Bethesda ira même jusqu’à répondre directement à certaines critiques publiées sur Steam afin de défendre ces choix de conception13« Starfield’s down to mixed reviews on Steam, while the community laments the magic is just missing » ; PC Gamer, décembre 2023. L’article revient notamment sur les réponses adressées par Bethesda à certaines critiques Steam concernant les planètes vides. Consulter la source.
L’univers doit être immense parce que cette immensité constitue elle-même une composante de la fantasy spatiale d’après Bethesda. Mais ce qui se passe ensuite devient beaucoup plus intéressant.
Mais en 2024, on assiste à un beau retournement de veste. Le « fait main » devient un argument de vente. En août 2024 arrive le REV-8, premier véhicule terrestre de Starfield (oui oui on devait explorer les planètes à pied en plus). Bethesda le présente explicitement comme une fonctionnalité très demandée par les joueurs14« Le véhicule terrestre REV-8 de Starfield atterrit dans la nouvelle mise à jour » ; Bethesda Game Studios ; Bethesda.net, 15 août 2024. Présentation officielle du REV-8, décrit comme une fonctionnalité particulièrement demandée. Consulter la source. C’est un comble pour un jeu d’exploration se présentant comme immense : ne pas penser à l’ajout de véhicules lors de la sortie du jeu. Lorsqu’un jeu vous demande de parcourir de grandes surfaces relativement peu denses, pouvoir faire autre chose que courir avec son jetpack dans la poussière constitue une innovation étonnamment appréciable.
Mais le changement le plus révélateur arrive avec le premier DLC Shattered Space. La première extension narrative de Starfield emmène le joueur sur Va’ruun’kai, monde d’origine de la Maison Va’ruun. Et Bethesda choisit alors une formule promotionnelle particulièrement intéressante. Le nouveau lieu est présenté comme « intégralement façonné par nos développeurs »15« Mise à jour 1.14.70 pour Starfield » ; Bethesda Game Studios ; Bethesda.net, septembre 2024. Bethesda y présente le monde de Shattered Space comme « intégralement façonné par nos développeurs ». Consulter la source.
Donc en 2022 : « plus de 1 000 planètes.» En 2024 : « celle-ci, nous l’avons faite à la main.« »
Je caricature évidemment un peu car il serait faux d’écrire que Bethesda reconnaît ainsi l’échec de la génération procédurale. Le studio ne l’a jamais dit, et Starfield continue aujourd’hui encore de l’utiliser. En revanche, le déplacement rhétorique est difficile à ignorer. Le caractère handmade, précisément ce que certains joueurs reprochaient à l’exploration procédurale de ne pas leur offrir suffisamment, devient désormais une qualité explicitement mise en avant dans la communication commerciale. Bethesda ne vend plus seulement la quantité d’espace disponible mais la manière dont un endroit particulier a été construit.
Les anciens dev balancent
En octobre 2025, Bruce Nesmith, ancien designer de Bethesda ayant notamment travaillé sur Starfield, revient sur le jeu. Son analyse mérite évidemment d’être présentée pour ce qu’elle est : le regard rétrospectif d’un ancien membre de l’équipe, pas la position officielle du studio.
Nesmith estime que Starfield est un bon jeu tout en considérant qu’il n’a pas atteint, selon lui, le même niveau d’impact que Skyrim ou Fallout. Et il pointe précisément le recours aux planètes procédurales parmi les principales difficultés du projet, en particulier lorsque celles-ci finissent par produire un sentiment de similitude 16« Former Bethesda designer says Starfield fell flat because of its reliance on procgen planets » ; Lincoln Carpenter, propos de Bruce Nesmith ; PC Gamer, 21 octobre 2025. Bruce Nesmith revient rétrospectivement sur les limites qu’il attribue au recours massif aux planètes procédurales. Consulter la source.
Ce constat rejoint finalement quelque chose que les critiques avaient identifié dès 2023. Ce n’est pas tant la quantité de contenu qui manque à Starfield mais la densité très faible de contenu généré. Un monde peut être immense et pourtant pauvre en surprises. Un autre peut tenir sur quelques kilomètres carrés et donner l’impression que chaque détour mérite d’être tenté. La taille physique et la richesse d’un espace sont deux variables différentes. Nous avons simplement pris l’habitude, notamment dans la communication autour des mondes ouverts, de les confondre.
La génération procédurale ne crée pas du sens, elle crée un espace pour qu’il apparaisse
Je trouve finalement Starfield plus intéressant à observer comme objet de game design que comme simple déception vidéoludique. Le jeu met assez bien en lumière les forces réelles de la génération procédurale : produire de l’ampleur, varier les formes, introduire de l’imprévu et construire à grande vitesse des espaces qu’aucune équipe ne pourrait façonner entièrement à la main. En revanche, tout cela ne suffit pas automatiquement à donner du poids à un lieu, à lui conférer une singularité ou à lui faire porter une histoire.
C’est là que les différences entre les jeux deviennent éclairantes. Dans Minecraft, le monde généré prend toute sa valeur parce que le joueur peut le creuser, le transformer, l’exploiter et le remodeler à sa guise. No Man’s Sky s’appuie, lui, sur une accumulation de systèmes qui interagissent avec ses planètes et donnent une fonction à leur immensité. Quant à Daggerfall, il utilisait déjà cette logique pour servir de socle à une aventure, en répartissant du contenu conçu par les développeurs dans un espace gigantesque. Dans tous les cas, le procédural fonctionne surtout lorsqu’il soutient une expérience, lorsqu’il ouvre des possibles ou lorsqu’il sert de charpente à quelque chose de plus incarné.
Une montagne peut être générée en quelques secondes. Le jeu peut en définir la hauteur, la forme, le climat, les ressources, la faune et tout ce qui l’entoure. Mais pour qu’elle reste dans la mémoire du joueur dix ans plus tard, il faut généralement davantage qu’un relief bien dessiné. Il faut un événement, une découverte, une mise en scène, ou bien assez de liberté pour que le joueur y invente lui-même son propre souvenir. C’est à cet endroit précis que se joue la différence entre un espace généré et un monde habité.
Starfield n’a peut-être pas créé un univers trop vide. Il a créé un univers trop grand pour son contenu
Au fond, l’usage de la génération procédurale n’est probablement pas ce qui a le plus desservi Bethesda. Sans elle, Starfield n’aurait tout simplement pas pu prendre cette ampleur. C’est justement cette capacité à changer d’échelle qui finit par devenir piégeuse. Dès lors qu’ajouter cent planètes supplémentaires devient techniquement relativement peu coûteux, la tentation est évidente : pourquoi s’arrêter là ? Cent de plus, puis encore cent, jusqu’à atteindre ce chiffre suffisamment spectaculaire pour faire son effet dans une bande-annonce.
L’industrie du jeu vidéo adore les chiffres. Une carte gigantesque. Cent vingt kilomètres carrés. Cent systèmes. Des quêtes à l’infini. Mille planètes. Sur le papier, ça claque. Une fois le jeu en main, pourtant, ces chiffres disent assez peu de choses sur ce qui fait réellement la richesse d’un monde : les souvenirs qu’il laisse, la surprise d’une découverte, l’envie d’aller voir ce qui se cache derrière une montagne, la curiosité suscitée par un lieu ou cette impression qu’un endroit existe pour une raison.
C’est là que Starfield devient un cas d’école particulièrement intéressant. Bethesda a conçu l’univers le plus vaste de son histoire, tout en montrant involontairement que l’étendue d’un monde et sa densité en expériences mémorables peuvent évoluer de manière totalement indépendante. La génération procédurale excelle pour multiplier les possibilités, produire de la variation et donner de l’ampleur à un espace. Elle atteint ses limites lorsqu’elle doit porter à elle seule la singularité et la signification des lieux.
Et maintenant, The Elder Scrolls VI ?
Une question me trotte forcément dans la tête en écrivant tout cela : quelle trace Starfield laissera-t-il dans le développement de The Elder Scrolls VI ?
Il faut commencer par calmer un peu le chronomètre. Bethesda a annoncé TES VI en 2018, mais le jeu était alors officiellement en préproduction, tandis que Starfield occupait déjà le gros des équipes. Cette annonce extraordinairement précoce nous donne aujourd’hui l’impression d’attendre depuis une éternité un jeu qui, pendant plusieurs années, n’était tout simplement pas le projet principal du studio.
Cela n’empêche pas de se demander ce que Bethesda a appris en chemin. En février 2026, Todd Howard qualifie lui-même Fallout 76 et Starfield de « détour créatif » par rapport au style classique du studio. Pour TES VI, il annonce au contraire un retour vers cette formule héritée de Oblivion, Skyrim et des anciens Fallout, avec cette manière particulière d’explorer un monde que Bethesda connaît depuis des décennies17« Todd Howard says Elder Scrolls 6 is a return to classic Bethesda RPGs… » ; propos de Todd Howard ; GamesRadar+, février 2026. Howard décrit Fallout 76 et Starfield comme un « creative detour » et annonce le retour à une exploration Bethesda plus classique. Consulter la source.
Entre-temps, le studio a également fait évoluer son moteur. Bethesda confirme en juillet 2026 que TES VI fonctionne désormais sur Creation Engine 3, une plateforme technologique développée depuis la sortie de Starfield. La majorité de Bethesda Game Studios travaille maintenant sur le jeu, que l’équipe dit déjà pratiquer quotidiennement en interne.
De là à imaginer que Bethesda aurait jeté une première version procédurale de TES VI à la poubelle après les critiques de Starfield, il y a un gouffre que rien ne permet aujourd’hui de franchir. Je trouve en revanche beaucoup plus plausible que Starfield ait servi d’immense laboratoire. Bethesda y a testé une autre manière de construire et d’explorer un monde, découvert ce qu’elle permettait, probablement aussi ce qu’elle faisait perdre, puis emporté ces enseignements vers son prochain RPG.
Et si ces années supplémentaires permettent à TES VI de retrouver cette sensation toute simple qui consiste à apercevoir une ruine au loin et à se demander qui l’a construite, ce qu’elle contient et pourquoi elle se trouve précisément là, je suis parfaitement disposé à attendre.
Après avoir semé mille planètes, Bethesda a peut-être simplement redécouvert l’intérêt de cultiver soigneusement un seul univers. Si The Elder Scrolls VI ne parvient pas, quinze ans après Skyrim, à retrouver cette même force artistique, une question autrement plus embarrassante finira par se poser : Bethesda sait-il encore créer les mondes qui nous faisaient rêver ?
Et concernant le reviewing ?
Starfield est un bon jeu de type RPG mais souffre des choix artistiques de son studio. La génération procédurale aurait dû être un outil pour sa conception au lieu d’être la pièce maitresse sur laquelle reposait son développement.
De fait, même si les graphismes sont intéressants, la profondeur de jeu, le scénario et la durée de vie en sont impactés durablement puisqu’on y prend très peu de plaisir après quelques heures de navigations dans une interface grossière et déjà tant obsolète. Même la bande son est oubliable, ce qui m’étonne assez pour un jeu produit par Bethesda.
Au delà de ça et des étoiles, rien ne permettra d’avoir envie de relancer le jeu une fois désinstallé, quand Skyrim est capable encore d’attirer la foule.
Notes et bibliographie
- 1« Todd Howard Breaks Down His Video Game Career » ; Todd Howard / WIRED ; WIRED. Todd Howard y revient notamment sur la génération procédurale de Daggerfall et son influence sur les méthodes utilisées par Bethesda. Consulter la source ↩︎
- 2« Bande-annonce de gameplay » ; Bethesda Game Studios ; Bethesda.net, 12 juin 2022. Présentation officielle de Starfield et annonce des plus de 1 000 planètes explorables. Consulter la source ↩︎
- 3« Full Starfield Direct » ; Bethesda Game Studios ; Bethesda.net, 11 juin 2023. Présentation détaillée de Starfield, où l’exploration de 1 000 planètes reste explicitement mise en avant. Consulter la source ↩︎
- 4« About 10% of Starfield’s 1000+ planets have life on them as the game tries to capture the magnificent desolation of space » ; Joshua Wolens ; PC Gamer, 22 juin 2023. Entretien reprenant les explications de Todd Howard sur les planètes, le contenu conçu à la main et les Point of Interest (POI) distribués lors de l’exploration. Consulter la source ↩︎
- 5« Bethesda says most of Starfield’s 1000+ planets are dull on purpose » ; Joshua Wolens ; PC Gamer, 5 septembre 2023. Retour sur les déclarations d’Ashley Cheng et Todd Howard concernant le vide volontaire et le sentiment d’immensité recherché par Bethesda. Consulter la source ↩︎
- 6« About 10% of Starfield’s 1000+ planets have life on them as the game tries to capture the magnificent desolation of space » ; Joshua Wolens ; PC Gamer, 22 juin 2023. Entretien reprenant les explications de Todd Howard sur les planètes, le contenu conçu à la main et les Point of Interest (POI) distribués lors de l’exploration. Consulter la source ↩︎
- 7« Starfield review » ; Christopher Livingston ; PC Gamer, 31 août 2023. La critique souligne notamment la forte répétitivité des séquences liées aux temples. Consulter la source ↩︎
- 8« Interview: Markus ‘Notch’ Persson Talks Making Minecraft » ; Alex Handy ; Game Developer, 23 mars 2010. Markus Persson y détaille notamment son intérêt pour les mondes et contenus procéduraux. Consulter la source ↩︎
- 9« No Man’s Sky at Gamescom » ; Sean Murray ; No Man’s Sky / Hello Games, août 2014. Sean Murray explique le fonctionnement procédural de l’univers et insiste sur le fait que le véritable enjeu réside dans sa variété et son intérêt plutôt que dans son seul nombre de planètes. Consulter la source ↩︎
- 10« A Message to the Community » ; Sean Murray ; Hello Games, 23 juillet 2018. Retour sur l’évolution de No Man’s Sky et l’enrichissement progressif du jeu après son lancement. Consulter la source ↩︎
- 11« Mass Effect: Andromeda lead designer Ian Frazier on fulfilling the promise of Mass Effect 1 » ; Wes Fenlon, entretien avec Ian Frazier ; PC Gamer, 24 février 2017. Ian Frazier explique que BioWare avait expérimenté une génération beaucoup plus procédurale avant de privilégier des environnements conçus à la main pour mieux servir la narration. Consulter la source ↩︎
- 12Les taux actuels sont bien 43,8 % pour 20 systèmes, 9,8 % pour 100 planètes et 5,7 % pour l’ensemble des systèmes, au 2 octobre 2026. Consulter la source ↩︎
- 13« Starfield’s down to mixed reviews on Steam, while the community laments the magic is just missing » ; PC Gamer, décembre 2023. L’article revient notamment sur les réponses adressées par Bethesda à certaines critiques Steam concernant les planètes vides. Consulter la source ↩︎
- 14« Le véhicule terrestre REV-8 de Starfield atterrit dans la nouvelle mise à jour » ; Bethesda Game Studios ; Bethesda.net, 15 août 2024. Présentation officielle du REV-8, décrit comme une fonctionnalité particulièrement demandée. Consulter la source ↩︎
- 15« Mise à jour 1.14.70 pour Starfield » ; Bethesda Game Studios ; Bethesda.net, septembre 2024. Bethesda y présente le monde de Shattered Space comme « intégralement façonné par nos développeurs ». Consulter la source ↩︎
- 16« Former Bethesda designer says Starfield fell flat because of its reliance on procgen planets » ; Lincoln Carpenter, propos de Bruce Nesmith ; PC Gamer, 21 octobre 2025. Bruce Nesmith revient rétrospectivement sur les limites qu’il attribue au recours massif aux planètes procédurales. Consulter la source ↩︎
- 17« Todd Howard says Elder Scrolls 6 is a return to classic Bethesda RPGs… » ; propos de Todd Howard ; GamesRadar+, février 2026. Howard décrit Fallout 76 et Starfield comme un « creative detour » et annonce le retour à une exploration Bethesda plus classique. Consulter la source ↩︎



