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Et si l’on apprenait de nos erreurs ?

The Day Before : un jeu vendu avant d’être développé

Même si comme moi vous n’aviez pas été l’une des nombreuses victimes du studio « Fntastic » derrière le jeu très controversé « The Day Before », vous n’avez pas pu passer à côté de l’énorme scandale suscité par la sortie de son jeu. Jeu présenté et qualifié par le studio comme « une avancée pour le genre survie MMO » en 2021 lors de la sortie de sa première bande annonce1Les développeurs y prétendent « avoir tout réinventé, depuis les objectifs du jeu » de par façon dont ils abordent la qualité des mécanismes de jeu ; The Day Before Devs on New Gameplay Reveal and Crafting a Unique Survival Experience ; Jonathon Dornbush pour IGN ; 27 février 2021.. Quelques bandes annonces plus tard et profitant d’une bonne communication sur leur produit, « The Day Before » devient le jeu le plus souhaité sur Steam2Malgré un retard annoncé par un passage sur Unreal Engine 5 ; The Day Before : le jeu le plus attendu sur Steam passe à l’Unreal Engine 5 mais est retardé ; Maxime Coppens pour IGN ; 5 mai 2022. malgré un retard développement conséquent. Depuis cette date, tout semble s’accélérer pour le studio : on apprendra que de nombreux développeurs du jeu sont recrutés au statut de bénévoles3Des bénévoles rétribués avec des « Certificats » de participation ; MMO Studio Wants Unpaid Volunteers To Make Steam’s Most Wishlisted Game ; Sisi Juang pour Kotaku.com ; 2 juin 2022, que le nom « The Day Before » portait atteinte au droit d’auteur4Une application de gestion de calendrier homonyme ; The Day Before’s Trademark Issues Now Extend To YouTube ; Josh Coulson pour The Gamer ; 13 février 2023, et même que certaines séquences de gameplay (publié par le studio lui-même) comportait de nombreux plagiats5Aucun élément finalement « révolutionnaire » ne sera implanté, le jeu n’est finalement pas conçu pour être un MMO, et l’ensemble des décors proviennent d’assets fournis par le moteur Unreal Engine 5 ; Steam’s Most-Hyped Zombie Game Is Out, And It’s A Dumpster Fire ; Éthan Gach pour Kotaku.com ; 7 décembre 2023.. Le jeu sortira finalement le 7 décembre 2023 en accès anticipé, pour finalement être retiré du catalogue 4 jours après, et la fermeture définitive du studio le 22 décembre 20236« Déso pas déso, le jeu n’est pas rentable, on ferme lol » ; The Day Before studio Fntastic announces ‘closure’ just days after the controversial game’s launch ; Tom Ivan pour VideoGamesChronicles ; 11 décembre 2023. D’autres révélations arriveront, notamment, sans surprise, que les fondateurs du studio ne savaient pas ce qu’ils faisaient et obligeaient les dev à travailler sur leurs idées stupides7« Personne ne sait pourquoi les fondateurs appellent encore ce jeu un MMO » ; Former The Day Before Dev Dishes on Chaotic Studio Situation ; Khayl Adam pour PushSquare ; 15 décembre 2023, menaçaient les développeurs de licenciement8« Tout employé qui critiquera trop ouvertement le développement sera licencié » ; The Day Before controversies continue as former employee says it was never an MMO ; Victoria Kennedy pour Eurogamer ; 14 décembre 2023 ou même faisaient signer des contrats stipulant la mise en place d’amendes en cas d’échec commercial du produit9Les fondateurs se seraient enfuis pendant le lancement du jeu ; The Day Before was an even bigger disaster than you thought: devs reportedly made to pay fines for bad work, learned it was an MMO from the trailers, and no one’s sure where the bosses are ; Joshua Wolens pour PC Gamer ; 1er février 2024.

Un exemple parmi tant d’autres ?

Autant de redflag qui devraient faire voir rouge toute l’industrie du jeu vidéo et qui devraient normalement faire prendre conscience des dérives systémiques dans le domaine du développement. Bien que l’affaire de « The Day Before » soit particulièrement tentaculesque, elle n’est pas sans rappeler les anciennes déconvenues des ventes en accès anticipées de jeux aux promesses non tenues (je pense notamment à No Man’s Sky ; Cyberpunk 2077 ; Fallout 76 ; …). Les gros studios de jeux vidéo ont prit la mauvaise habitude de vendre un concept avant de savoir s’il était possible de le développer, et de sortir des softs en deçà des promesses vantées lors des multiples conférences10Cyberpunk 2077, quand chaque PNJ croisé dans la rue devait avoir sa propre histoire et détermination ; Quelles promesses non tenues ? ; Lowsodiumcyberpunk pour Reddit ; 2021. 11No Man’s Sky, qui promettait des mondes incroyablement riches et dynamiques sous génération procédurale sera finalement livré avec des mondes tristes et vides, No Man’s Sky : Sony et Valve ouvrent la porte aux demandes de remboursement ; Kévin Hottot pour Next.ink ; 29 août 2016., allant jusqu’à diffuser des images de gameplay trompeuses. Cependant, malgré des démarrages très compliqués, les studios des titres sus-cités ont réussis à tenir beaucoup d’engagements à force de temps et de patchs (comme s’il était incroyable qu’il faille du temps et des ressources pour développer les promesses faites par le marketing…)12Par exemple, No Man’s Sky est devenu le jeu promis 3 ans après sa sortie ; NO MAN’S SKY : LE NOMBRE DE JOUEURS AUGMENTE DRASTIQUEMENT GRÂCE À BEYOND ; Corentin Rimbert pour Gameware.fr ; 19 août 2019..

Mais alors, quid des studios qui mettent la clé sous la porte, après avoir vendu un jeu pour lequel les fondateurs d’un studio n’avaient aucune vue d’ensemble sur le temps, les ressources ou même la faisabilité de leurs idées ? Et bien, alors que les exemples d’échecs se multiplient et que les problèmes sont tout à fait correctement pointés, on aurait pu s’imaginer une prise de conscience globale de l’industrie, des studios et même des consommateurs. La réalité en est tout autre.

Si je vous parle de cette sombre affaire concernant The Day Before et le studio Fntastic aujourd’hui, c’est qu’il se pourrait que le studio Fntastic, qui avait jeté ses projets, ses développeurs bénévoles et son jeu à la poubelle (ainsi que tous les espoirs des joueurs qui croyaient dans le projet) essayerait de faire table rase du passé pour tout recommencer.

« On a changé, tékaté BRO »

Nouveau site, nouveau logo, le studio déploie même une charte de bonne conduite, avec 3 mots d’ordre : honnêteté ; transparence ; professionnalisme. Finito les contrat bénévoles, ils ont bien compris que ce n’était pas foufou. Autant de salamalecs pour dire qu’ils ont changé et qu’ils vont travailler comme une entreprise digne.

Cela pourrait être une bonne blague, mais la lecture de cette FAQ me sidère.

Pour plus de transparence et coller à leurs nouveaux préceptes, le studio a même mis en ligne un PDF de 7 pages pour expliquer comment le studio souhaite remonter la pente après le fiasco de The Day Before et de sa mauvaise gestion13Un document qu’aurait pu écrire un enfant de 12 ans, tant les mots sonnent faux ou peu profonds ; Fntastic 2.0 : The plan for recovery ; Fntastic ; 2024PDF à télécharger..

On sent toujours un certain amateurisme dans la construction des projets – rien de bien fédérateur dans ce genre de projet, quand on connaît en plus l’histoire du studio…

Mais comme une bonne blague ne se déguste jamais seule, le studio Fntastic souhaiterait de l’aide pour repartir sur de bonnes bases et voudrait de l’argent pour développer leur nouveau jeu, Escape Factory. Cette fois-ci, le studio demande en septembre 2024 de l’aide financière via un Kickstarter (un projet de financement participatif) avec des récompenses à la clé. Un budget de 20 000 $ initialement demandé, avec des pledges (étapes clés dans la construction d’un kickstarter) pouvant aller au moins jusqu’à 700 000 $ pour l’ajout d’un mode créateur …

Honnêteté, transparence et professionnalisme, vous avez dit ?

Sauf que, une fois n’est pas coutume, la fraude Fntastic est de nouveau mis au jour, par un utilisateur de Twitter, Occular Malice, directement sur la page Steam du projet Escape Factory, commentaire modéré par le studio14Honnêteté, transparence, professionnalisme, n’est-ce pas ? Internet n’oublie pas ; Assets flip Again ; Occular Malice sur Steam ; 27 septembre 2024.. L’ensemble des vidéos du projet d’Escape Factory montrant le mode coopération, les cartes et certains pans de gameplay sont littéralement soit fourni par le moteur Unity sur GitHub (sur lequel est développé le jeu) soit par des sites tiers comme AssetStore.unity.com. Bien que ça ne soit pas illégal, le repentir du studio nouvellement réformé sonne évidemment creux.

50 pigeons plus loin …

Bonne nouvelle pour le bon sens, le projet de financement participatif a été finalement abandonné par le studio le 23 octobre, 2 jours avant sa fin, après avoir récolté moins de 3000 $ avec 50 contributeurs. La fraude Fntastic a été encore mis en lumière, et le studio semble au point mort, les informations n’ayant pas été mises à jour sur leur site depuis fin septembre. La seule erreur de ce revival, peut être, c’est de n’avoir pas changé le nom du studio, car il aurait peut-être été plus difficile de faire le lien entre The Day Before et ce nouveau projet. En bref, devenir un studio réputé capable de faire des jeux aimés pour des décennies (oui oui, c’est bien dans leur PDF « Recovery Plan ») ne semble pas à la portée de chaque arriviste venu.

« Notre mission est de créer des jeux qui seront aimés pour des décennies ».

Pour terminer, au lieu d’une prise de conscience globale, les scandales succèdent aux scandales, et chaque décennie de développement montre la capacité incroyable de certains studios à ne réellement innover que dans ce domaine.

Notes et bibliographie

La Nintendo Switch 2 serait rétrocompatible

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Une information importante concernant une fonctionnalité attendue des joueurs : la Switch 2 serait bien rétrocompatible, c’est à dire que les jeux de la Switch seront jouables avec la Switch 2.

Cette information lue sur Gameblog (vous avez gagné 5 minutes de lecture) est étayée par un Tweet de Centro LEAKS, spécialiste des Pokémon et des LEAKS, faisant suite à la plus grande fuite de données vécue par GAMEFREAK très récemment.

Feunard – 199/197 – EV3

Je vous présente l’une de mes cartes préférées de la collection de cartes Pokémon de l’extension Ecarlate et Violet – Flammes d’Obsidienne (EV3), j’ai nommé “Feunard“.

Feunard est un Pokémon de type feu, arrivé avec la première génération. Son développement est largement inspiré de Kyubi, le démon renard à 9 queues, présent dans la mythologie chinoise1Origine de Feunard (Ninetails en anglais) ; multiples auteurs ; Wikipédia ; consulté le 30 juillet 2024. D’après une autre source, Feunard viendrait du mot “feu” (son type) et “renard” (sa forme), mais certains affirment qu’il s’agit du verlant “feun” qui signifierait “neuf”. (et dans Naruto).

Pour cette carte, c’est l’illustratrice japonaise SIE NANAHARA qui nous présente une magnifique composition, dans un style aquarelle, mélangeant les couleurs chaudes au centre et plus sombre en avant du plan, dans une forêt qui semble luxuriante. Il semblerait qu’elle soit plutôt coutume du dessin en plan large, à en croire son portfolio2Portfolio de Sie Nanahara ; auteur inconnu ; Poképédia ; consulté le 30 juillet 2024. Sie Nanahara est une illustratrice pour le JCC Pokémon mais publie de nombreux autres dessins sur son compte Twitter.

Cependant, elle sera difficile à obtenir : elle fait partie des cartes 12 cartes “illustrations rares” à obtenir parmi les 260 cartes disponibles dans la collection.

Notes et bibliographie

  • 1
    Origine de Feunard (Ninetails en anglais) ; multiples auteurs ; Wikipédia ; consulté le 30 juillet 2024. D’après une autre source, Feunard viendrait du mot “feu” (son type) et “renard” (sa forme), mais certains affirment qu’il s’agit du verlant “feun” qui signifierait “neuf”.
  • 2
    Portfolio de Sie Nanahara ; auteur inconnu ; Poképédia ; consulté le 30 juillet 2024. Sie Nanahara est une illustratrice pour le JCC Pokémon mais publie de nombreux autres dessins sur son compte Twitter

Xenoblade Chronicles – Definitive Edition

Dans la catégorie des JRPG, l’éditeur Nintendo n’est pas en reste. Ayant perdu il y a longtemps la franchise des Final Fantasy au profit de Sony dans les années 90, la réédition d’anciens et de nombreux titres iconiques1Liste des JRPG disponibles sur Switch ; Julien Capron ; Actua.blog ; 30 octobre 2022 modifié le 3 avril 2024. Par exemple, la saga Final Fantasy est entièrement disponible sur Switch jusqu’au 12e épisode ; Tactics Ogre ; Dragon Quest pour ne citer qu’eux. sur la console Switch semble trouver son public. Xenoblade Chronicles, préalablement édité pour la Wii puis réédité pour la Switch dans une version définitive et véritablement remasterisé répond a cette demande.

Avant-propos

Les RPG japonais (JRPG pour Japanese Role Playing Game, jeu de rôle japonais en français) connaissent un engouement exponentiel depuis quelques décennie. Avec la percée incroyable de Final Fantasy VII puis de son petit frère le VIII en 1999 dans le monde occidental (opus qui m’a fait découvrir la licence et les JRPG en général), la frilosité des éditeurs japonais pour la diffusion de leurs jeux en dehors de l’archipel nippon est maintenant un constat du lointain passé. Terminé le temps où il fallait commander une version japonaise pour jouer à certains jeux exclusifs des éditeurs japonais : le marché occidental est demandeur ! Pas étonnant alors que de nombreuses licences alors inconnues du grand public fassent leur apparition tardivement sur des consoles nouvelles générations grâce a un volume de ventes important. Malgré tout, le classement des ventes de ces jeux sont largement relayés aux dernières places toutes plateformes confondues2Les jeux vidéo les plus vendus ; multiples auteurs ; Wikipédia ; page consultée le 26 juillet 2024. Pour Sony : Final Fantasy XIII, publié en 2010, 25e avec 5,36 millions d’exemplaires vendus ; Final Fantasy VII Remake, publié en 2020, 21e avec 5 millions d’exemplaires vendus ; Monster Hunter : World, publié en 2018, 29e avec 4 millions d’exemplaires vendus. Pour Nintendo : Xenoblade Chronicles 2, publié en 2017, 47e avec 2,7 millions d’exemplaires vendus… (Final Fantasy étant la saga la plus surreprésentée dans le genre).

Un guide au JRPG – A guide to Japanese Role-Playing-Game. Source de l’image : Bitmap Books

Cependant, les années 2010 ont vu arriver de nouvelles licences de JRPG au devant de la scène occidentale : Xenoblade Chronicles (sorti en 2010 au Japon puis 2011 en Europe) ; Dragon Quest (sorti en 1986 au Japon, puis en 2008 pour la première sortie en Europe du 4e opus)3Dragonquest ; le site officiel ; Square Enix ; page consultée le 26 juillet 2024, traduit du japonais vers le français. Le premier opus de Dragon Quest est initialement publié en 1986 sur la Famicom au Japon, il faudra attendre 2019 pour avoir une réédition sur Switch pour le continent Européen. Le premier opus publié sur le vieux continent date de 2009 : il s’agit de Dragon Quest IV – L’épopée des Elus sur console portable, la Nintendo DS., Octopath Traveler (sorti en 2018 partout dans le monde) ; Monster Hunter 3 : Ultimate (sorti en 2009 au Japon puis en 2010 partout dans le monde), … Et pourtant, trois licences parmi celles citées plus hauts sont éditées par deux studios déjà bien connus du grand public : Square Enix (l’éditeur des Final Fantasy pour ne citer qu’eux) et Capcom (Street Fighters, etc.). Alors, dans cette liste non exhaustive ne reste que Xenoblade Chronicles, édité par les studios Monolith Soft, qui s’étaient déjà cassés les dents sur la licence Xenosaga, alors sortie sur Playstation 2 en 2002 : considéré comme un projet trop ambitieux et coûteux, 3 jeux sur les 6 initialement prévus voient le jour, toujours en sorties différenciées entre le Japon et en Amérique du Nord, et jamais en Europe4Xenosaga Episode 3 – Also Sprach Zarathustra de Hyades Luine ; Archaic.fr ; 11 février 2015. Article critique sur la licence Xenosaga et plus particulièrement de Xenosaga 3..

Le point commun entre la license “Xenoblade” et “Xenosaga“, mise à part le préfixe “Xeno”, se situe en son scénariste / réalisateur : Tetsuya Takahashi, contraint et contrit de terminer son projet prématurément, pour finalement condenser les trois derniers épisodes normalement prévus en 1, accouchant du Xenosaga 3, l’opus le plus connu de la licence. Le jeu combine une riche trame culturelle, historique et mystique, tout en mettant en avant une galerie de personnages profonds qui évoluent tout au long de la série. Malgré des difficultés de développement et des ambitions initiales non tenues, Monolith parvient à offrir une conclusion cohérente. En termes de gameplay, ce troisième opus améliore considérablement l’expérience par rapport à son prédécesseur : si personne ne peut affirmer – ou infirmer – avec certitude que les jeux “Xeno” n’ont pas d’univers en commun, Tetsuya Takahashi réutilisera les recettes qui fonctionnent très bien dans son nouveau projet, Xenoblade

Ainsi, l’on pourrait discuter longtemps des sources et inspirations de Tetsuya Takahashi (de la philosophie à la psychanalayse…), de son passage chez Square Co avant son arrivée chez Monolith Soft, société possédée par Bandai Namco, depuis rachatée par Nintendo en 2007, de la création de Xenogears publié en 1998 (seulement au Japon), de son mariage avec une femme soi-disant nommée Soraya Saga5Soraya Saga est le pseudonyme de la femme de Tetsuya Takahashi, de son véritable nom Kaori Tanaka, est conceptrice et illustratrice pour les jeux de la série Xeno. Elle travaillera chez Square puis chez Monolith Soft avec son mari. … Néanmoins, revenons à notre sujet et cet article se voudra être une critique détaillée du jeu “Xenoblade Chronicles – Definitive Edition”.

Indroduction à la Monado


“Découvrez les origines de Shulk lors de son aventure avec ses compagnons alors qu’ils affrontent une menace mécanique apparemment imbattable. Maniez une épée qui permet de voir le futur, enchaînez des attaques ensemble et positionnez les membres de votre groupe avec soin dans des combats stratégiques en temps au cours de vos aventures dans un monde immense. Lors d’une attaque d’envahisseurs mécaniques connus sous le nom de Mékon, Shulk découvre qu’il peut utiliser les pouvoirs d’une lame mystérieuse du nom de Monado. Avec la puissante Monado en main, Shulk part vaincre les Mékons une fois pour toutes.”.

Synopsis retrouvé sur le site “https://www.nintendo.com/fr-ca/store/products/xenoblade-chronicles-definitive-edition-switch/”


DéveloppeurEditeurRéalisateurCompositeur
Monolith SoftNintendoTetsuya TakahashiYoko Shimomura
Année de sortie :Wii3DSSwitch
PEGI 12Japon : 10 juin 2010Japon : 2 avril 201529 mai 2020
GenreEurope : 19 août 2011Europe : 2 avril 2015
Action-RPGEtats-Unis : 6 avril 2012Etats-Unis : 2 avril 2015
Quelques informations sur le jeu.

Nintendo est peut être le plus mauvais communicant pour vendre ses propres jeux si l’on se réfère a ce seul synopsis éclaté au sol. Car ce qui peut faire la différence entre un RPG et finalement un JRPG, c’est justement la profondeur du scénario et de ses personnages, développés tout au long du jeu par Tetsuya, fort d’une expérience acquise pendant les dix dernières années chez Square puis Monolith Soft. Les graphismes, la bande sonore, la narration, le gameplay : tout ce qui avait réussi aux licences Xeno s’y trouvent, tout en évitant les mêmes erreurs dans ces dernières œuvres. Ainsi, Xenoblade Chronicles obtient la note de 18,5/206Xenoblade Chronicles : Definitive Edition – Une version Switch généreuse et réussie ; Ayden ; Jeuxvidéo.com ; 27 mai 2020. A sa sortie en 2010, Xenoblade Chronicles obtient la note généreuse de 18,5/20. Cependant, malgré les améliorations notables de la réédition de 2020, la note chute à 14,5/20. sur jeuxvideo.com à sa sortie. Et finalement, Xenoblade comme d’autres JRPG de sa génération, a su trouver son public, comme en atteste la sortie différenciée de XC dans les différents pays dans les années 2010 puis la sortie internationale de XCDE en 2020.

N.B. : XC ; Xenoblade Chronicles, sorti sur Wii en 2010 ; XCDE : Xenoblade Chronicles – Definitive Edition, le remaster, sorti sur Switch en 2020.

L’histoire de Xenoblade, socle d’un bon JRPG savamment dosé

Quoi de mieux de commencer par le gros point fort de XC / XCDE en évaluant son histoire globale ? Riche en rebondissements, l’histoire de XC est naturellement remplie de références culturelles et mythologiques, avec le développement de personnages profonds et tout en nuances. La force de Xenoblade Chronicles est de proposer une narration tout à fait banale de vengeance entre deux factions ennemies (les Homz et plus généralement les espèces organiques, peuplant Bionis et les Mekons, une espèce robotique / synthétique, peuplant Mekonis) et de complexifier son histoire au fur et à mesure de son avancement, afin d’amener des concepts philosophiques et profonds, accompagnant le joueur progressivement dans sa complexité intime. Car au fond, ces personnages fantastiques vont vous procurer assez rapidement des émotions, à condition d’aimer entrer dans leur intimité et de lire des dialogues et des raisonnements très personnels. C’est ainsi que l’on peut évaluer toute la sagesse du réalisateur et scénariste de la série des Xenogears / Xenosaga : apprendre de ses erreurs du passé afin d’éviter de perdre les joueurs dans une narration trop complexe dès le début du jeu ! Et ça fonctionne : Xenoblade Chronicles est entré dans l’histoire et fait partie aujourd’hui de l’univers vidéoludique dans le genre très rare du JRPG.

Les JRPG sont pour moi des œuvres d’art littéraires qui nous entrainent dans des histoires palpitantes, ce qui m’a inspiré cette vue. Image I.A. générée par Bing avec le prompt : An old man reading a story in a large grimoire on his knees, he is sitting in a comfortable armchair, a fireplace crackles discreetly, the glow of light illuminating his face, watercolor drawing, medieval and fantastic.

Après quelques heures de jeu, on se rend assez vite compte que la réalité de la bataille entre Bionis et Mékonis est un peu plus complexe que ce que le synopsis du jeu voudrait nous laisser entendre. Nous sommes déjà engagé dans le jeu et son histoire, et nous n’arrivons plus à faire marche arrière : ainsi, le joueur continue bon gré mal gré dans l’histoire, et la narration entretien brillamment un mystère flou dans une intrigue bien ficelée.

Sauf que, à vouloir trop lisser les contours, on se retrouve un peu dans un ventre mou au milieu de jeu, qui pourrait décourager une majorité de joueurs. Au moment d’avoir l’impression de comprendre une partie de l’histoire, la narration nous fait bien sentir qu’on est loin d’en avoir compris le fond, si ce n’est qu’une infime petite couche. Malgré un rythme bien dosé jusqu’à présent, le développement nous casse un peu sur notre motivation. L’équilibre est ténu entre une exploration rythmée et une narration complexe : malheureusement, XC et XCDE ne parvient pas à garder ce jeu d’équilibriste tout au long de son histoire. Mais – comme je le disais juste avant : le joueur est déjà engagé dans le développement des personnages et Tetsuya Takahashi arrive à le maintenir dans son univers.

Autre petit bémol, j’ai trouvé que certaines scènes et dialogues alourdissent inutilement la narration, mettant comme un frein – peut-être nécessaire à l’histoire, afin de développer nos sentiments pour les personnages. Difficile de savoir ce qui aura été vraiment utile ou pas, finalement.

Graphismes et profondeur de champ : l’exploration des géants

A l’époque de la sortie de Xenoblade Chronicles sur Wii, en 2010, je me souviens d’une incroyable sensation de profondeur dans l’exploration : malgré les qualités techniques limitées de Wii, les zones à explorer sont géantes et peuvent donner un sentiment de vertige ! De mémoire, il n’existait pas encore de jeux en monde ouvert aussi vaste disponible sur les consoles Nintendo et procurant la sensation étrange de se retrouver dans un univers fini (le géant Bionis) et infini (l’horizon à perte de vue). Chaque tableau représentant une partie de l’anatomie du géant sur lequel se trouve les Homz, de sa jambe, en passant par sa cuisse et pour finir sur la tête. L’ascension est trépidante, la sensation de monter ou de descendre est omniprésente.

Cela se passe bien évidemment au détriment d’autre chose. Les personnages sont finalement assez mal détourés, les éléments dynamiques apparaissent tardivement au passage des personnages. Ca c’était pour la version Wii de 2010 et ses graphismes à la limite de l’asphyxie cérébrale, mais la version remasterisée apporte réellement un vent de fraicheur à cette réédition en profondeur. Les effets de lumière, la profondeur de champ, les détails graphiques… Mais pas que. Le style artistique a été complètement revu à l’occasion. Plus de puissance, plus de lumières immersives et encore plus de scènes fabuleuses : XCDE tient ses promesses.

Un changement de style tant graphique qu’artistique. Capture d’écran de la vidéo “Xenoblade Chronicles Graphics Comparison (Nintendo Switch vs. Wii)” de la chaîne GameXplan

Mais alors qu’on peut saluer le travail colossal réalisé sur les graphismes et la qualité artistique générale, XC et surtout encore XCDE souffrent encore de ralentissements importants, dans certains combats, dans certaines transitions et mêmes dans certains dialogues, sans raisons apparentes. A pleine puissance, XCDE ne dépassera de toute façon jamais les 30 images par seconde. La Wii et la Switch souffrent de limitations techniques qui viennent entacher les œuvres vidéoludiques comme celles-ci.

Gameplay plus fluide, mécaniques plus logiques, défauts pas toujours corrigés

Lors de sa sortie, XC est arrivé avec un système d’exploration et de combat classiques, avec des commandes à entrer séquentiellement, chaque combat devenant plus facile grâce à un système de leveling ET par la connaissance accrue des meilleurs enchaînements. XCDE n’a pas révolutionné le système, et les combats, omniprésents dans le jeu, même s’ils ont la qualité d’être dynamiques, sont très vite répétitifs. Chaque victoire octroie un coffre rempli de trésors obtenus sur le monstre occis par vos coups, et chaque animation d’ouverture prend un temps incroyablement “long” pour s’ouvrir, récupérer l’item, repasser à un ennemi.

Bien que l’histoire soit incroyablement riche et profonde, les quêtes annexes sont incroyablement ennuyeuses et d’une banalité mortifère. Il faut, à chaque nouvel environnement découvert, parler aux autochtones pour avoir de nouvelles quêtes : “Tuer X monstres de la zone” ; “Récupérer X quantité de l’élément Y” ; “Apporter tel objet à trucmuch situé dans telle zone”. En tout, plus de 400 quêtes de la sorte pour terminer complètement le jeu. Le tout accompagné de dialogues fades et répétitifs. Même si cette feature permet de faire entrer XC et XCDE dans la liste des jeux proposant le plus de quêtes annexes, cela n’a pas de quoi rendre fier7Ces jeux en Open World qui ont le plus de quêtes annexes ; Bbayle ; La Crème du Gaming ; 17 mai 2020. XC et XCDE entrent dans les jeux proposant un nombre très important de “quêtes annexes”. Cependant, la pauvreté de leur développement scénaristique ne mérite pas vraiment d’en faire mention. Ceci n’est pas sans nous rappeler le contenu superficiel ajouté au jeu Lego Star Wars – La Saga de Skywalker.. Quelle déception de voir que XCDE ne corrige pas du tout ce pan de gameplay insipide qu’avait amené XC avec sa sortie.

Cependant, j’ai noté quelques améliorations notables. Les didacticiels sont plus clairs, le système de fabrication des runes est plus fluide et rapide, la durée des changements d’état est visible en combat, et l’ajout notable de multiples défis “contre-la-montre” pour tester les enchaînements possibles avec les personnages. Et pour terminer, la version XCDE ajoute un tout nouvel épisode, dont l’histoire se déroule quelques temps après l’histoire principale…

Musiques rythmées pour l’exploration

Xenoblade Chronicles, en plus d’apporter une claque graphique et scénaristique, charme également par ses musiques rythmées et entraînantes, richement composées et adaptées aux phases d’explorations et aux situations que le groupe est en train de vivre. Et alors qu’on pensait avoir atteint la perfection de ce côté là, XCDE arrive encore à réaliser le tour de force d’améliorer la musique de ce remaster de qualité. Voici quelques pépites de ce jeu :

Xenoblade Chronicles proposait également deux doublages très propres : japonais et anglais. Malheureusement, la version XCDE supprime la VO japonaise, mais laissant tout de la même la place à une VO anglaise pas piqué des hannetons.

Jauge de difficulté très bien dosée

Xenoblade Chronicles Definitive Edition propose trois modes de jeu différents : normal, facile et expert. Et c’est une des meilleures idées qu’un JRPG pouvait proposer aux néophytes du genre. Car les JRPG ont le défaut d’être chronophages, entre le “build” et le “leveling” des personnages, l’exploration complètes pour obtenir les meilleures arts et compétences, et les ennemis parfois retors à combattre. Or si vous êtes un hardcore gamer et que vous souhaitez poncer le jeu de à 100%, rien ne vous empêche le mode “expert”. Par contre, si vous êtes de type “casual gamer” et que vous souhaitez en réalité passer plus de temps sur l’histoire que sur des combats ou quêtes annexes (qui je le rappelle, sont très répétitifs), alors vous allez préférer le mode normal voire “facile”, vous permettant de vous concentrer sur l’essentiel.

Quelques boss avec un gros niveau sont disséminés partout dans le monde, vous permettant de vous mesurer à différents moment de votre partie, et puis, avantage ou non, la mort n’a pas beaucoup de conséquences sur Xenoblade Chronicles…

Et si on concluait cet article ?

Un peu comme dans Xenoblade Chronicles, j’ai fait durer le plaisir en écrivant cet article, et peut-être que certains d’entres-vous ont déjà lâché l’affaire. A la lecture de celui-ci, pour ceux qui n’étaient peut-être pas connaisseur du produit, auront la curiosité d’essayer le genre. Pour les autres aficionados et consort, je n’aurais qu’enfoncé une énième porte ouverte dans le monde déjà saturé des médias vidéoludiques. XC et XCDE sont deux petites pépites de jeux vidéo, respectant les codes des JRPG traditionnels ET EN MEME TEMPS en cassant certain de ses codes pour attirer un public bien plus large.

Mais Xenoblade Chronicles possède une tare. Pas n’importe quelle tare. Celle de présenter des femmes à grosse poitrine qu’on peut faire combattre en bikini, celle d’hypersexualiser un protagoniste féminin à l’allure d’adolescente8Xenoblade Chronicles 2 and Sexualisation: A Case Study ; Ludiscere ; Youtube ; 8 mars 2018. Bien que la vidéo traite essentiellement de l’hypersexualisation dans l’opus n°2 de la série des Xenoblade Chronicles, l’auteur fait part de reproches déjà amorcés dans le n°1. (mais tékaté bro, elle à 88 ans en vrai dans le lore c’est pas pédo gneugneugneu). C’est gênant.

En bref, Xenoblade Chronicles est un jeu d’une beauté rare, capable d’être à l’équilibre, tantôt trop surjoué, tantôt trop lisse, mais ses nombreuses ventes à l’internationale et la démocratisation des JRPG qui en suivra me permet tout de même d’affirmer qu’il est et qu’il restera l’un des jeux les plus iconiques de la firme nippone.

Articles et sources utilisés pendant la rédaction de cet article

  • Wikipédia.org : https://fr.wikipedia.org/wiki/Xenoblade_Chronicles_(jeu_vid%C3%A9o) ; https://fr.wikipedia.org/wiki/Tetsuya_Takahashi ; https://fr.wikipedia.org/wiki/Liste_des_jeux_vid%C3%A9o_les_plus_vendus
  • Jeuxvideo.com : https://www.jeuxvideo.com/test/1228846/xenoblade-chronicles-definitive-edition-une-version-switch-genereuse-et-reussie.htm
  • Gamekult.com : https://www.gamekult.com/jeux/xenoblade-chronicles-definitive-edition-3050881217/joueurs.html
  • Nintendo.com : https://www.nintendo.com/fr-ca/store/products/xenoblade-chronicles-definitive-edition-switch/ ; https://www.nintendo.com/en-gb/Iwata-Asks/Iwata-Asks-Nintendo-3DS-Third-Party-Game-Developers/Vol-11-KINGDOM-HEARTS-3D-Dream-Drop-Distance-/3-Square-s-Intentions/3-Square-s-Intentions-839620.html
  • Dragonquest.jp : https://www.dragonquest.jp/
  • Actua.blog : https://actua.blog/les-meilleurs-jrpg-de-la-switch/
  • Archaic.fr : https://www.archaic.fr/critiques/xenosaga-episode-3-also-sprach-zarathustra/
  • Mobygame : https://www.mobygames.com/game/858/final-fantasy-vii/credits/playstation/
  • Final Fantasy Fandom : https://finalfantasy.fandom.com/wiki/Tetsuya_Takahashi
  • Youtube : https://www.youtube.com/watch?v=EBfb4Mwo_dY ; https://www.youtube.com/watch?v=pRNkWXwyjdk
  • Nintendo Master : https://www.nintendo-master.com
  • La Crème du Gaming : https://www.lacremedugaming.fr/tops/ces-jeux-en-open-world-qui-ont-le-plus-de-quetes-annexes-45817.html
  • RPG Soluce : https://www.rpgsoluce.com/soluces/switch/xenoblade-chronicles-de/introduction
  • Xenoblade Fandom : https://xenoblade.fandom.com/wiki/Appearance/Sharla

Image d’en-tête : https://www.nintendo.com/fr-fr/Jeux/Jeux-Nintendo-Switch/Xenoblade-Chronicles-Definitive-Edition-1633054.html#Vue_d_ensemble

Notes et bibliographie

  • 1
    Liste des JRPG disponibles sur Switch ; Julien Capron ; Actua.blog ; 30 octobre 2022 modifié le 3 avril 2024. Par exemple, la saga Final Fantasy est entièrement disponible sur Switch jusqu’au 12e épisode ; Tactics Ogre ; Dragon Quest pour ne citer qu’eux.
  • 2
    Les jeux vidéo les plus vendus ; multiples auteurs ; Wikipédia ; page consultée le 26 juillet 2024. Pour Sony : Final Fantasy XIII, publié en 2010, 25e avec 5,36 millions d’exemplaires vendus ; Final Fantasy VII Remake, publié en 2020, 21e avec 5 millions d’exemplaires vendus ; Monster Hunter : World, publié en 2018, 29e avec 4 millions d’exemplaires vendus. Pour Nintendo : Xenoblade Chronicles 2, publié en 2017, 47e avec 2,7 millions d’exemplaires vendus…
  • 3
    Dragonquest ; le site officiel ; Square Enix ; page consultée le 26 juillet 2024, traduit du japonais vers le français. Le premier opus de Dragon Quest est initialement publié en 1986 sur la Famicom au Japon, il faudra attendre 2019 pour avoir une réédition sur Switch pour le continent Européen. Le premier opus publié sur le vieux continent date de 2009 : il s’agit de Dragon Quest IV – L’épopée des Elus sur console portable, la Nintendo DS.
  • 4
    Xenosaga Episode 3 – Also Sprach Zarathustra de Hyades Luine ; Archaic.fr ; 11 février 2015. Article critique sur la licence Xenosaga et plus particulièrement de Xenosaga 3.
  • 5
    Soraya Saga est le pseudonyme de la femme de Tetsuya Takahashi, de son véritable nom Kaori Tanaka, est conceptrice et illustratrice pour les jeux de la série Xeno. Elle travaillera chez Square puis chez Monolith Soft avec son mari.
  • 6
    Xenoblade Chronicles : Definitive Edition – Une version Switch généreuse et réussie ; Ayden ; Jeuxvidéo.com ; 27 mai 2020. A sa sortie en 2010, Xenoblade Chronicles obtient la note généreuse de 18,5/20. Cependant, malgré les améliorations notables de la réédition de 2020, la note chute à 14,5/20.
  • 7
    Ces jeux en Open World qui ont le plus de quêtes annexes ; Bbayle ; La Crème du Gaming ; 17 mai 2020. XC et XCDE entrent dans les jeux proposant un nombre très important de “quêtes annexes”. Cependant, la pauvreté de leur développement scénaristique ne mérite pas vraiment d’en faire mention. Ceci n’est pas sans nous rappeler le contenu superficiel ajouté au jeu Lego Star Wars – La Saga de Skywalker.
  • 8
    Xenoblade Chronicles 2 and Sexualisation: A Case Study ; Ludiscere ; Youtube ; 8 mars 2018. Bien que la vidéo traite essentiellement de l’hypersexualisation dans l’opus n°2 de la série des Xenoblade Chronicles, l’auteur fait part de reproches déjà amorcés dans le n°1.

Serpang le maudit sur Pokémon Go

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Holà cher voyageur ! Si tu es arrivé jusqu’à cet article, peut-être es-tu en train de vivre la même expérience douloureuse que moi ! Il m’arrive un truc de dingue, tellement dingue que même si les statistiques le démontrent, les probabilités sont en train de rire de moi…

Je suis joueur occasionnel de Pokémon Go depuis sa sortie, avec des pauses et des reprises, comme beaucoup de joueurs sans doute, mais je suis face à une énigme des plus étranges. Dans l’objectif de récupérer l’ensemble des Pokémon pour compléter les Pokédex régionaux, il se trouve que fait face depuis quelques années déjà, à une anomalie statistique concernant l’évolution de Coquiperl.

Toujours une ombre pour Serpang, quand j’accumule les 11 Rosabyss…

En effet, dans Pokémon Go, l’évolution de Coquiperl devrait donner à 50% “Rosabyss” et à 50% “Serpang”. Plus simple à comprendre, je devrais avoir une chance sur deux à chaque évolution de Coquiperl d’obtenir soit l’un soit l’autre. SOIT.

Sauf que, comme cité plus haut, il me semble que je fais face à une anomalie statistique, un bug d’évolution de Coquiperl, car en plus de 11 évolutions dudit Pokémon, j’ai obtenu … 11 fois Rosabyss. Ca ne vous choque pas ? Moi si.

Car en plus d’une évolution coûteuse (50 bonbons coquiperls, 3 km pour obtenir un bonbon en marchant), la probabilité pour que l’évolution de Coquiperl tombe sur Rosabyss à chaque fois pour 11 évolutions est la suivante : 1/(2x2x2x2x2x2x2x2x2x2x2), soit 1/211 , soit 1 chance sur 2048 que cela se produise. En gros, soit je n’ai vraiment pas de chance, soit l’évolution de coquiperl est buguée sur Pokémon Go et je ne peux pas obtenir Serpang par cette manière…

Je ne baisse pas les bras et continue de marcher des km entiers pour récupérer les précieux bonbons et tenter une prochaine fois la 12e évolution…

Mais si toi aussi tu as vécu ce genre de malchance, n’hésite pas à partager ton expérience en commentaire !

Ne jamais acheter des boosters à l’unité

Je vends 10 paquets de cartes Pokémon ! Paquets non pesés, non ouverts, vendeur sérieux, non sérieux s’abstenir”.

Voici le genre d’annonce récurrentes que l’on peut lire sur Ebay, notamment lorsqu’on recherche et collectionne comme les cartes Pokémon. J’étais cependant toujours très perplexe quant à la mention “paquet non pesé” et lorsque je glanais mes futurs paquets de cartes, je me demandais bien ce que cela semblait pouvoir dire. Un jour, je me risquais de poser la question à un vendeur dont l’annonce y faisait référence. En voici la réponse :

Une rumeur prétend qu’il est possible de déterminer si un paquet de carte Pokémon contient une carte Holographique ou très rare, en fonction de la masse du paquet, mais personne n’y croit vraiment.

C’était un vendeur auquel j’achetais régulièrement des paquets, et je ne m’étais jamais rendu compte que les paquets qu’il vendait étaient particulièrement dénués de cartes rares. Je pense que ce vendeur était de ce qu’il y a des plus honnêtes. Cependant cette rumeur m’a littéralement intrigué. Sur Reddit, la rumeur était bien réelle, mais personne n’avait de réponse “scientifiquement concrête” à proposer. Qu’à cela ne tienne, il ne me fallait pas plus d’arguments pour tester moi-même cette rumeur.

Peut-on détecter la présence de cartes “rares” sans ouvrir les paquets de cartes Pokémon ?

Après de nombreuses expériences et d’analyses de données, ma réponse est formelle : non, il n’est pas possible de détecter la présence de cartes Pokémon rares dans un paquet. CEPENDANT, il est possible de savoir quel paquet NE CONTIENT PAS de cartes rares. C’est un peu pareil, mais c’est un détail qui aura son importance. Embarquez avec moi dans cette petite enquête scientifique, à la portée de tous et qui répondra quand même à une énigme importante pour les collectionneurs.

Introduction

Les cartes Pokémon rencontrent un succès phénoménal depuis leur arrivée sur le marché. Cet engouement n’a pas cessé de croitre, surtout ces dernières années. De l’achat de paquets, à l’ouverture, au jeu, à l’échange et à la collection, les cartes Pokémon fascinent et on retrouve toujours plus de joueurs et de collectionneurs dans le monde. Les collectionneurs peuvent acheter les cartes et les paquets à l’unité sur Ebay, Amazon, bureau de presse, etc. Comme dans toute collection, les collectionneurs vont rechercher les cartes les plus rares et les plus coûteuses dans ces paquets de cartes, qui s’y trouvent de manière aléatoire. Ces cartes rares prennent différentes formes : les cartes Holographiques, les cartes Full Art, les cartes GX / EX / Vmax, les cartes secrètes. Cependant, il y a un problème : une rumeur prétendrait qu’il serait possible de détecter la présence de cartes rares dans les paquets sans les ouvrir à partir de leur masse. S’agit t-il d’une simple rumeur ou d’un fait réel ? Comment peut-on être sûr qu’il soit possible de reconnaitre un paquet avec une carte rare d’un paquet qui n’en contiendrait pas ? Si cela est effectivement possible, cette donnée est-elle généralisable à l’ensemble des collections de cartes Pokémon ? Si cela est effectivement possible, comment exploiter cette information ?

Glossaire et matériel

Voici un petit glossaire pour vous retrouver dans les mots que je vais utiliser, propre à l’univers du TCG de Pokémon.

  • Display : boite contenant 36 paquets ou moins, généralement scellé avec le sceau Pokémon.
  • Paquet : paquet de 10 à 11 cartes Pokémon selon les collections.
  • Collection : ensemble des différentes collections de cartes Pokémon.
  • Edition : ensemble des collections dans une édition en particulier. Ex : Edition Soleil-Lune ; Collection : Invasion Carmin.
  • Type de carte : simples ou rares
  • Cartes simples : commune, peu commune, rare, reverse ou non, sans distinction particulière.
  • Cartes rares : holographique, GX, VMax, full-art, secrète …
  • Reverse : carte dont le contours est brillant. Une carte reverse se trouve par paquet.

Pour travailler dans les meilleures conditions, 4 displays de cartes Pokémon on été achetés, directement en maison de presse. Cela me permet de m’assurer que les paquets n’ont pas été manipulés avant ni pesés. Sait-on jamais que la rumeur soit vraie… (non, c’est surtout pour valider le côté expérimental de l’étude). Un displays concernaient la collection “Invasion Carmin” de l’édition “Soleil & Lune” ; et deux displays de la collection “Epée & Bouclier”, de l’édition “Epée et Bouclier”… De plus, je me suis procuré une balance de précision de 0,01 g (les balances précises au micromètre sont malheureusement trop chères) ; des post-it pour noter les masses obtenues sur les paquets et bien-sûr un bon vieux tableur excel pour réaliser mes mesures et mes études statistiques.

Problématiques et objectifs

Mes objectifs à ce moment sont alors multiples. Je voulais répondre à de nombreuses problématiques, et il fallait y aller pas à pas. Pour cela, j’ai établi une liste d’objectifs qui, une fois validés, me permettait d’aller à l’objectif suivant. Ces problématiques sont les suivantes : y-a-t’il une différence de masse entre toutes les cartes d’un paquet de carte Pokémon ? Si oui, existe-il, dans cette différence, une différence entre les cartes simples (communes, peu communes, rares et reverse) et les cartes rares (holographiques et full-art), recherchées par les collectionneurs ? Si oui, peut-on réellement faire la différence entre un paquet de carte contenant une carte simple et un paquet de cartes contenant une carte très rare ? Et alors, pourrait-on, à l’aide des données précédentes, prédire la présence ou l’absence de cartes rares dans un paquet ? Enfin, pourrait-on extrapôler l’ensemble des résultats obtenus à l’ensemble des éditions et des collections de cartes Pokémon ?

A partir de l’ensemble de ces problématiques, voici 5 objectifs clairs à valider au fur et à mesure de mon expérience :

Objectif 1 : Vérifier la masse de l’ensemble des cartes d’un paquet afin d’en extraire un schéma.
Objectif 2 : Vérifier s’il existe une différence de masse entre les cartes simples (communes, peu communes, rares et reverses) et les cartes rares (Holographique – Full Art, etc.).
Objectif 3 : Vérifier s’il existe une différence de masse entre les paquets contenant seulement des cartes simples et les paquets contenant une carte rare.
Objectif 4 : Vérifier s’il est possible de prédire la présence ou l’absence de cartes rares dans un paquet.
Objectif 5 : Vérifier si les données obtenues avec les objectifs 1, 2, 3 et 4 sont transposables sur différentes collections / éditions.

Protocole mis en place

Chaque paquet, avant même l’ouverture, a été pesé par la balance de précision (0,01 g). Cette masse a été indiquée sur un post-it puis collé sur le paquet. Cette opération a été réalisée d’abord une seule fois lors de la première expérience.

A noter qu’en répétant cette opération (3 fois, chaque pesée séparées d’au minimum 12h dans le temps) a permis d’affiner les résultats obtenus (voir objectif 5).

Les résultats par collection ont ensuite été combinés dans un tableau excel pour analyse future. Les paquets de carte ont ensuite été ouvert, et chaque masse de chaque carte a été pesée, suivant le protocole utilisé pour les paquets.

La masse de résidus de colle laissée par les post-it a été considérée comme négligleable, la masse ne variant pas avant et après avoir mis et retiré un post-it.

Résultats de l’objectif 1 – une différence entre les carte ?

Vérifier la masse de l’ensemble des cartes d’un paquet afin d’en extraire un schéma. Il semble en effet qu’il y ait un schéma répétitif dans l’emplacement des cartes et dans leur contenu.

Alors que la moyenne de la masse des cartes Pokémon 1 à 5 et 8 à 11 varie entre 1,838 g et 1,847 g, la moyenne des masses des cartes n°6 et n°7 est de 1,965 g et 1,888 g respectivement. N = 572 cartes.

Les cartes 1 à 5 et 8 à 11 sont des cartes simples (communes, peu communes et rares). Les masses mesurées ne sont pas significativement différentes (n.s. non significatif, ANOVA à un facteur). Cependant, les cartes 6 et 7 présentent une masse significativement différente aux cartes précédemment citées (p<0,0001 ; ANOVA à un facteur). La carte à l’emplacement 6 était systématiquement une carte REVERSE. Sa masse moyenne est significativement supérieure à l’ensemble des autres cartes, comme celle placée en position 7 (p<0,0001 ; ANOVA à un facteur). La carte à l’emplacement 7 peut être soit une carte simple, soit une carte rare (Holographique, Full Art, …) expliquant cette disparité dans les mesures. Sa masse moyenne est significativement supérieure à l’ensemble des autres cartes (sauf en n°6) (p<0,0001 ; ANOVA à un facteur).

Cette première expérience permet de répondre à des problématiques que je n’avais pas prévu :

  • Les cartes ont donc une position non aléatoire dans un paquet donné (la carte Reverse par exemple est toujours en position 6) et la carte rare est toujours, lorsqu’elle se trouve dans un paquet, en position 7. Toutes les autres cartes sont forcément des cartes simples.
  • Le traitement “effet brillant” sur les cartes Reverse modifie grandement la masse de ces cartes. Ainsi, la masse des cartes Reverse est significativement différente des masses des cartes simples. Je peux extrapoler à ce moment de l’expérience qu’on retrouvera une telle différence sur les cartes qui auront un traitement spécial due à leur rareté.
  • La variation de la masse concernant la carte n°7 correspond à la variation entre une carte “simple” et une carte “rare”. Cette différence sera expliquée dans l’objectif 2.

Résultats de l’objectif 2 – une différence entre les cartes simples et les cartes rares ?

Vérifier s’il existe une différence de masse entre les cartes simples (communes, peu communes, rares et reverses) et les cartes rares (Holographique – Full Art, etc.).

Il existe une différence significative évidente entre la masse des cartes “simples” et les cartes “Reverse”, “Holographiques” et “Full Art”. N = 572 cartes.

La masse des cartes Reverse, Holographique et Full Art est significativement supérieure à la masse des cartes simples (p<0,0001 ; test ANOVA à un facteur). La masse des cartes Reverse, Holographique et Full Art ne sont pas significativement différentes entre elles (n.s., non significatif). Puisque il y a systématiquement 9 cartes « simples » (cartes 1 à 5 et 8 à 11) et systématiquement une carte Reverse (carte 6) dans un paquet, la masse de la carte 7 est déterminante à la masse entière du paquet.

Si une carte simple se trouve en position 7, la masse du paquet devrait être inférieure à 0,12 g en moyenne par rapport à un paquet dans lequel se trouverait une carte Holographique ou Full Art. Cette différence peut-elle être mesurée ? Réponse dans les résultats de l’objectif 3.

Résultats de l’objectif 3 – une différence entre les paquets contenant une carte rare et ceux qui n’en contiennent pas ?

Vérifier s’il existe une différence de masse entre les paquets contenant seulement des cartes simples et les paquets contenant une carte rare. N = 52 paquets.

La masse d’un paquet contenant une carte rare est significativement supérieure à la masse d’un paquet contenant une carte simple, avec une P value inférieure à 0,0001 (p<0,0001 ; test de Student non apparié). Les nouvelles analyses le montrent, il y a une différence significativement mesurable entre un paquet de carte contenant une carte simple en position 7 et un paquet de carte contenant une carte Rare (Holographique ou Full Art) en position 7.

Cependant, il est impossible de discriminer s’il s’agit d’une carte Holographique ou Full Art lorsque la masse du paquet est significativement supérieure à la masse moyenne des paquets ne contenant pas de cartes rares. Cela n’est pas un frein puisqu’une comme l’autre, ces deux cartes sont activement recherchée par les collectionneurs.

Peut-on maintenant définir avec certitude qu’un paquet contiendra ou ne contiendra pas une carte rare ? Cette question sera résolue dans les résultats de l’objectif 4.

Résultats de l’objectif 4 – Inférences bayésiennes

Ou comment vérifier s’il est possible de prédire la présence ou l’absence de cartes rares dans un paquet. Cet objectif est simple mais la réalisation est complexe.

On souhaite, lorsqu’on ouvre un paquet de cartes, qu’il contienne une carte Rare. On souhaite, lorsqu’on n’ouvre pas un paquet de cartes, qu’il ne contienne pas de carte Rare. Pour répondre à cette problématique, nous allons poser l’hypothèse suivante : tous les paquets de cartes dont la masse est supérieure à la moyenne contiennent des cartes Rares et tous les paquets de cartes dont la masse est inférieure à la moyenne ne contiennent pas de cartes Rares.

Pour cela, on va poser les fameuses inférences bayésiennes, outil mathématique important pour la prise de décision notamment en médecine.

Vrai négatifFaux positif
Faux négatifVrai positif

Comment lire ce tableau ? En colonne :

  • Si la masse d’un paquet est inférieure à la masse moyenne des paquets mesurés, on lui attribue le signe N pour Non. Si le paquet de carte en question ne contenait pas de cartes rares, on lui attribue un 2e N pour Non. Ainsi pour obtenir un VRAI NÉGATIF, il faut répondre à ces deux critères et le sigle obtenu est NN.
  • Si la masse d’un paquet est inférieure à la masse moyenne des paquets mesurés MAIS contenait quand même une carte rare (O), il s’agit d’un FAUX NÉGATIF, c’est à dire qu’on aurait pu passer à côté d’une rare rare. On lui attribue le signe NO.
  • Si la masse d’un paquet est cette fois-ci supérieure à la moyenne des paquets mesurés (O), mais ne contient pas de cartes rares, alors on lui attribue le sigle ON. On aura ouvert ce paquet pour rien. Il s’agit d’un FAUX POSITIF.
  • Si la masse d’un paquet est supérieure à la masse moyenne des paquets mesurés (O) et qu’il contient en plus une carte rare (O), on lui attribue le sigle OO. C’est un VRAI POSITIF, et on est content car on a ouvert le paquet.

On va maintenant distribuer les paquets (N = 52) en fonction de leur masse et de la présence ou non d’une carte rare à l’intérieur, dans ce tableau.

Tableau n°1 : rappel de la distribution ; Tableau n°2 : résultats exprimés en nombre par rapport au nombre total de paquet ; Tableau n°3 : résultats exprimés en pourcentage par rapport au nombre total de paquets.

Ainsi, pour un paramètre arbitraire choisi (la masse moyenne, c’est à dire 22,55 g), sur un total de 52 paquets, on a obtenu les résultats suivants :

  • 53,8% des paquets dont la masse était inférieure à la moyenne ne contenait pas de cartes rare (NN), VRAI NÉGATIF, résultat parfait ;
  • 34,6% des paquets dont la masse était supérieure à la moyenne contenait une carte rare (OO), VRAI POSITIF, résultat parfait ;
  • Aucun paquet (0%) dont la masse était inférieure à la moyenne contenait une carte rare (NO), FAUX NÉGATIF, donc résultat parfait ;
  • Cependant, 11,5% des paquets ouverts, dont la masse était pourtant supérieure à la moyenne, ne contenait aucune carte rare (ON), FAUX POSITIF, résultats à revoir.

Ainsi, j’ai de nouveau réalisé un essai cette fois-ci avec un autre paramètre : au lieu d’utiliser la moyenne à 22,55 g, j’ai testé cette inférence bayésienne avec le paramètre suivant : 22,60 g et voici les nouveaux résultats obtenus :

Tableau n°1 : rappel de la distribution ; Tableau n°2 : résultats exprimés en nombre par rapport au nombre total de paquet ; Tableau n°3 : résultats exprimés en pourcentage par rapport au nombre total de paquets.

Avec ce nouveau paramètre, on réduit drastiquement la quantité de paquets ouvert et ne contenant pas de cartes rares (ON) mais on augmente de manière importante la quantité de paquets non ouvert et qui contenait quand même une carte rare (NO), au détriment en plus de paquets ouverts et contenant une carte rare (OO).

L’établissement de ce paramètre de départ (moyenne discriminante), concernant la distribution des paquets, est primordial si l’on veut moduler ces différentes données. On peut évidemment moduler ce paramètre (masse moyenne) pour augmenter la spécificité (diminuer le nombre de ON pour augmenter le nombre de NN), mais cela aurait tendance à faire baisser la sensibilité (diminuer le nombre de OO et faire augmenter le nombre de NO). D’autres expériences pourraient donner des résultats intéressants avec une variation moins importante (+0,01 ; +0,02 ; …).

Discussion de mi-parcours

Alors, peut-on finalement prédire la présence ou non d’une carte rare dans un paquet de cartes Pokémon grâce à sa masse ? Oui et non. Je m’explique.

On a vu déjà que les paquets de cartes Pokémon avaient une masse significativement différente en fonction de la présence ou de l’absence de cartes rares, ce qui est quand même un fait plutôt incroyable. Je ne m’attendais pas à autant de différence, qui plus est pouvant être mesurée à partir d’une balance achetée pour 15€ sur Amazon.

Les données obtenues avec cette expérience me permettent de prédire, quasiment avec certitude (voir objectif 4) qu’un paquet de carte ne contiendra PAS de cartes rares. Cependant, les données obtenues me permettent de prédire la présence d’une carte rare dans un paquet, avec risque non nul d’environ 10% de me tromper (objectif 4).

Ces données peuvent-elles être extrapolées à l’ensemble des collections de cartes Pokémon ? C’est en tout cas ce que l’objectif 5 de cette étude essaye de résoudre.

Résultats de l’objectif 5 – Extrapôlation à l’ensemble des collections et éditions ?

Vérifier si les données obtenues avec les objectifs 1, 2, 3 et 4 sont transposables sur différentes collections / éditions.

Les expériences précédentes ont été réalisées avec les paquets de la collection EB1. Des résultats très similaires ont pu être obtenus avec les paquets de la collection EB2. L’affinage du protocole permet même d’améliorer les pronostiques établis dans l’objectif 4. C’est à dire en multipliant les pesées à intervalles réguliers entre les paquets et les cartes (multipliant cependant le temps nécessaire à la mise en place du protocole).

Les paquets des collections EB1 et EB2 ont une masse moyenne similaire (aucune différence significative mesurée). Ce qui voudrait pouvoir dire que nous pourrions à terme mixer les données obtenues avec ces deux collections.

En améliorant le protocole, c’est-à-dire en pesant chaque paquet 3 fois à 12h d’intervalle, nous avons amélioré significativement les données de l’objectif 4. Il n’y aurait plus que 3% de paquets ouverts ne contenant pas de cartes rares (ON) contre 12% avec l’ancien protocole, au profit d’une augmentation du nombre de paquet non ouverts ne contenant pas de cartes rares (NN).

Au sein d’une même collection (ici, Epée et Bouclier) je peux affirmer qu’on peut conclure sur les mêmes résultats obtenus qu’en objectif 4. Ces données ne m’étonnent pas puisque les collections se suivent.

Maintenant, que dire de ces résultats avec d’autres éditions ? J’ai testé ce même protocole avec la même rigueur avec la collection “SL2 – Gardiens Ascendants” de l’édition précédente “Soleil et Lune”.

Pattern (objectif 1) : La collection SL2 respecte le pattern des collections EB1 et EB2, c’est-à-dire une carte simple aux emplacements 1 à 5 ; une carte Reverse à l’emplacement 6 ; une carte rare ou non à l’emplacement 7 et une carte simple aux emplacements de 8 à 11. Petite variation notée tout de même : alors que la 8e carte était systématiquement une énergie et que les 9 / 10 / 11e cartes étaient simples dans EB1 et EB2, il arrive que ce ne soit que des énergies de la 8e à 11e carte dans la collection SL2. Cela n’a eu aucune incidence sur les mesures.

Cartes (objectif 2) : les paquets contiennent des cartes simples (communes, peu communes, rares, reverses) et des cartes rares (Holographiques, GX, Full Art et Secrète). Au vu du tirage, j’ai décidé d’ajouter les données GX et Secrètes qui étaient absentes du tirages avant). On observe toujours une différence significative concernant la masse des cartes simples et des cartes rares (test de student, p<0,0001). On observe également une différence, peu remarquable, entre la masse des cartes Reverse et Holographique et entre la masse des cartes Reverse et GX (test de student, p<0,01). Cependant, aucune différence n’est constatée entre les cartes GX et Holographiques.

Paquets (objectif 3) : il y a toujours une différence significative de masse entre les paquets ne contenant pas de cartes rares et les paquets contenant des cartes rares (test de student, p<0,0001).

Inférence bayésienne (objectif 4) : il est toujours possible de prédire le contenu d’un paquet avec la collection SL2 avec une très légère incertitude. En prenant comme référence la moyenne, aucune carte rare n’aurait été ratée (NO : 0%) ; et seulement 2 paquets ne contenant pas de cartes rares auraient été ouverts (ON : 5,6%). Le reste étant réparti entre le nombre de paquets de cartes ne contenant pas de cartes rares (NN : 58,3%) et le nombre de paquets contenant une carte rare (OO : 36,1%).

Discussion, conclusion et perspective

Vous l’aurez compris, je joue sur les mots : en effet, il est possible de prédire qu’un paquet contiendra une carte rare avec environ 5 à 10% de marge d’erreur, et on peut prédire avec certitude qu’un paquet ne contiendra pas de carte rare.

Cette donnée est en plus modulée par de nombreux facteurs, notamment la masse moyenne choisie pour élaborer notre test de sensibilité et de spécificité, mais également en améliorant le protocole de pesée des paquets et des cartes (répéter les opérations, peser toujours dans les mêmes conditions, améliorer la qualité du matériel ?).

Cette étude prend en compte pour l’instant que deux éditions (Soleil et Lune ; Epée et Bouclier) mais ne prend pas en compte les éditions antérieures et futures, je ne peux pas m’aventurer pour l’extrapolation des résultats obtenus.

Ces résultats m’interpellent quant au marché de plus en plus saturé de ce buisness que sont devenues les cartes Pokémon. En effet, de nombreux acheteurs (scalpers) achètent toutes les nouvelles collections pour ensuite revendre, paquets par paquets, ou cartes par cartes, ces collections qui deviennent très rares à force d’en aspirer le marché. Il est fort à parier que ces acheteurs, sans utiliser évidemment la rigueur scientifique de cette étude, pèsent et revendent les paquets dont la masse seraient inférieure à la moyenne.

Je suis effaré aussi de voir qu’il est quand même aisément facile de déterminer la présence ou non d’une carte de haute valeur avec si peu de matériel. C’est pour moi un véritable problème technique qui est soulevé dans cette étude, dans la conception directe des paquets de cartes Pokémon. J’aimerais pouvoir étendre cette étude à l’ensemble des collections et des éditions, mais le coût pécunier d’un tel processus est un véritable obstacle. J’espère simplement que cette différence n’est pas retrouvée dans l’ensemble des collections. J’aimerai vraiment attirer l’attention des designer des paquets, pour qu’ils réfléchissent vraiment à apporter une solution pérenne à ce problème.

Il devient de plus en plus difficile en France d’acheter des cartes Pokémon de mains en mains, tant les fausses cartes sont légions, et où il est même possible d’acheter de faux paquets (en vide grenier maintenant), et où l’on sait qu’il est possible d’avoir que des paquets ne contenant pas de cartes rares…

Mes conseils, pour les collectionneurs et les parents qui veulent faire plaisir aux enfants : n’achetez jamais de paquets à l’unité sur Ebay et autre service de vente / revente sauf si vous faites complètement confiance au vendeur ; n’achetez jamais de fausses cartes pour éviter de voir pulluler un marché annexe ; toujours vérifier les lots de cartes qu’on peut acheter en gros pour éviter les déconvenues (j’en ferais un autre sujet à part).

Ce dossier est maintenant terminé. J’espère qu’il vous aura plu et qu’il aura répondu à vos questions. N’hésitez pas à parcourir l’ensemble de mon blog ou à me laisser un commentaire à la suite de ce post pour discuter ensemble de ce phénomène !

Baldur’s Gate 3

Savant mélange de Jeu de Rôle papier et d’aventure narrative en mode Heroic Fantasy, BG3 n’usurpe définitevement pas sa réputation et sa note de 96 sur Metacritic.

Qui a dit que le JDR était mort ? Certainement pas le studio Belge Larian, derrière ce nouvel opus sorti 20 après le 2e. Sorti en août 2023, je n’avais pas beaucoup pris le temps de m’intéresser au concept de Baldur’s Gate, mais les retours des joueurs autours de moi étaient tous unaniment : BG3 est une tuerie dans son genre. Mais, crétin que je suis, attendait patiemment la sortie de StarField des studios Bethesda, et ne me voyais pas investir le temps nécessaire pour jouer correctement à un jeu de la trempe de BG3.

Starfield ? Déjà dans un carton

En septembre, j’ai donc acheté Starfield, le jeu d’aventure et d’exploration spatiale développé par le studio qui peut compter Skyrim, Fallout 4, puis Fallout 76, puis… Enfin bref, toujours est-il que j’ai investi pas moins de 5h de jeu dans Starfield, pour y avoir déjà ressenti le vide des quêtes et le vide du monde. L’ennui total, absolu, abyssal. L’impression de jouer à un Fallout et un Skyrim mais dans un monde artificiellement agrandi et vide, avec les mêmes schémas narratifs et exactement le même moteur de jeu, avec quelques exceptions. J’ai relancé de force ce jeu quelques fois, pour m’assurer que mon ressenti n’était tout simplement pas lié à quelques forces IRL qui m’empécheraient de profiter du soft. Déçu une énième fois par un jeu de Bethesda, je commence à croire que Skyrim (et à la rigueur la série des Fallout) étaient un coup de chance pour ce studio. La critique viendra très vite. Du coup, je n’ai plus de jeu à jouer, pour le moment.

Merci Starfield, place à Baldur’s Gate 3

L’espace laissé dans mon petit coeur déçu et tout raplapla de mon aventure spatiale me donne envie d’aller essayer BG3. A vrai dire, je suis un aigri fini sur les nouvelles sorties de jeu, et je ne m’attend jamais a être impressionné par un titre. Déjà pour commencer, je trouve que les graphismes sont déjà d’un style un peu vieillit (GeForce GTX 1070). Je lance le jeu et là, nous voilà propulsé dans l’aventure ! Vous vous réveillez dans un vaisseau-organique dans lequel un flagelleur-mental tente de vous introduire un parasite par votre globe oculaire. Ce vaisseau est ensuite pris en chasse par d’autres factions et vous tenterez alors de sauver votre couenne avec d’autres rescapés de la bataille. Mais attention, chaque prise de décision devra être accompagné d’un lancé de dé et de quelques sueurs froides quant à votre possible échec, car rien n’est gagné d’avance.

Le narratif incroyable de Baldur’s Gate 3

Là où Starfield peine à donner le sentiment de pouvoir piloter des vaisseaux spatiaux (un comble dans un jeu de l’espace non ?), Baldur’s Gate 3 m’a donné l’impression de m’inviter progressivement au jeu et à son gameplay tout particulier, grâce à sa narration que je trouve de très bonne qualité. Ni trop présente, ni trop absente, la narration laisse place à l’action et l’aventure se lance très vite. Partagé entre ce sentiment de sécurité lorsque vous ferez des actions simples à réaliser, le jeu vous offre l’opportunité de vous mesurer assez vite à des forces hostiles plus haut niveau que vous, et en combinant une bonne stratégie et une bonne chance au lancé de dé, vous pourrez l’emporter (non sans mal, j’ai un peu galéré dans la crypte hein).

Un méta-jeu dans le jeu

La critique la plus remontée concernant Baldur’s Gate 3 est sa “dureté”. De nombreuses informations sont disponibles concernant les objets, les classes, les races, les sorts, les résistances… Mais rien ne sert de toutes les maitriser pour jouer et profiter du jeu. Il est clair que pour ceux qui voudront obtenir les builds les plus puissants, il faudra y passer du temps. Mais malgré tout, je trouve que dire que Baldur’s Gate est un jeu dur n’est pas un terme bien choisi : non, BG3 n’est pas dur, mais il vous demandera d’être stratégique et de réfléchir aux actions à faire. Ca change un peu des jeux auxquels ces joueurs doivent jouer, voilà tout.

Jouer à Baldur’s Gate 3 va demander de gérer une équipe d’aventuriers, que vous devrez équilibrer pour avancer plus facilement dans l’univers, en combinant les forces et les faiblesses de chacun. En co-op avec des I.A. ou en multijoueur, BG3 promet de bonnes parties de rigolades.

La bande sonore n’est pas inoubliable

C’est vrai : la bande sonore de BG3 n’est pas la meilleure que j’ai pu entendre, mais je dois avouer que la musique ou certains thèmes musicaux arrivent parfois à un timing bien précis et qu’on aura plaisir à écouter. Un véritable travail à été réalisé à ce niveau là (dans le même genre, on retrouve Zelda : Breath Of The Wild et Tear Of The Kingdom, dont la bande sonore est discrète mais sait devenir pertinente à certains moments). Par contre, je regrette que le doublage des textes n’ait pas été réalisé en français : cela aurait pu donner une toute nouvelle dimension.

Et pour le mot de la fin

Première fois que je publie la critique d’un jeu vidéo que j’ai apprécié, alors j’en profite pour partager avec vous un peu d’images de mon expérience.

Attrape Monstres

En famille, tentez d’empêcher les monstres d’arriver au chateau ! Mettez les au cachot, en vous aidant des couleurs et des formes, et bien sûr, en optimisant chaque action.

Nombre de joueurs : 1 – 4
Âge recommandé : à partir de 4 ans
Durée d’une partie : 20 minutes
Auteur : Justin De Witt
Illustrateur : Cam Kendell
Editeur : Space Cow

C’est quoi ce jeu ?

Attrape Monstre est un jeu de type “Tower Defense” en équipe, qui consiste à repousser des vagues de monstres, dont le but sournois est de détruire le chateau du Roi. A chaque tour, des monstres arrivent, et grâce à de valeureux guerrier.res, vous pourrez les mettre en prison, à condition d’avoir la carte de la bonne couleur et de la bonne forme. Attention tout de même aux monstres spéciaux, capables de faire avancer rapidement la horde ou d’arriver en un seul tour à votre chateau.

Mais grâce à une coordination entre membre de l’équipe, vous pourrez facilement repousser la vague et attendre qu’une autre ne revienne…

Mon avis

Attrape Monstre est le TOUT premier jeu de société auquel nous avons joué avec notre enfant, alors âgé d’à peine 3 ans. Sur la boite, il est préconisé d’y commencer à 4 ans, mais si votre enfant sait reconnaitre les formes et les couleurs, ce jeu devient rapidement accessible et peut permettre d’initier rapidement à une logique de tour par tour…

Cependant, je trouve que la difficulté est plutôt mal dosée. Il nous arrive régulièrement de perdre malgré la coordination de toute la famille pour mettre au ban les monstres avides de pierres ! Il s’agit en réalité d’un jeu au destin tout tracé : impossible d’influer le cours de la partie, puisque les actions à mener suivront un algorithme très précis : la distribution des cartes dans le paquet. Et aucune décision ne pourra réellement influer sur la tenue des événements.

Au moins, Attrape-Monstres est un jeu qui apprend la défaite.

Ce jeu est donc accessible pour les tous petits mais perdra un peu vite de saveur à mesure que l’enfant grandi… Mais reste donc une bonne occasion d’initier la famille aux jeux de société !

Grolem d’Alola GX – 34/111 – SL4

Aloha ! Ce mot d’origine Hawaïenne est souvent employé comme salutation, à la fois pour dire bonjour et même au revoir. Cependant, il est dit que ce mot est bien plus complexe que cela : il peut également vouloir exprimer l’amour, la compassion, l’affection…

Dans la région d’Alola, un archipel d’îles rappelant sans détours l’archipel Hawaïen, les Pokémons des versions Soleil & Lune peuvent prendre une apparence complètement différente à celle retrouvée sur le continent…

L’un de ces Pokémon, c’est Grolem ! Reconnaissable d’entre mille grâce à cette moustache imposante, le Grolem d’Alola, de type Roche et Electrik semble capable de propulser des projectiles grâce à l’énergie électromagnétique !

Les cartes GX, donc brillante de milles feux, sont particulièrement prisées par les collectionneurs, même malgré le jeune âge de cette carte (édition 2017). Moi, je vous avoue être particulièrement sous le charme du charadesign apporté à ces nouvelles variation de Pokémon.

Lego Star Wars – La saga Skywalker

Hello mes Pixel Lovers ! En tant que grand fan du pixel art, des perles Hama / Artkal et des jeux vidéos en général, n’est-ce pas si étonnant d’aimer encore, à mon âge avancé, le système des briques Lego ? Bon, ajoutez-y en plus l’une de mes licences préférées, composez un jeu vidéo et là vous tenez l’objet de toutes mes convoitises ! Je me suis procuré ce jeu pour ma Nintendo Switch la semaine dernière, et j’y ai déjà passé quelques heures dessus à collecter des pièces, les briques, les persos, les vaisseaux, les niveaux… Et j’ai envie de vous faire ma critique de ce soft aux grandes ambitions ! 

Le topo rapide

Lego Star Wars : La Saga Skywalker est un jeu vidéo de type plateforme / collection développé par le studio TT Games (à l’origine de tous les jeux vidéos Lego et de certains autres softs assez oubliables quand même (coucou LOTR : Aragorn’s Quest)) et disponible sur toutes les consoles Next-Gen et PC. Le jeu à pour ambition de retracer toute la saga Star Wars, de l’épisode I à l’épisode IX ; en passant par quelques bonus et DLC d’autres séries iconiques, du genre The Mandalorian. Il y a en aura pour tous les goûts. Le jeu promet donc une durée de vie assez conséquente* et de grands moments de nostalgie puisqu’il est prévu de revivre toutes les scènes préférées des fans dans ce nouvel opus : les courses de Podracer ; les batailles spatiales ; la guerre des Clones ; la bataille de Yavin et de Hoth ; etc.

Passons donc à la critique presque constructive de ce jeu !

Si je suis déjà resté quelques heures sur Lego Star Wars : La Saga Skywalker, c’est que le jeu me plaît globalement plus que la moyenne d’autres jeux. Il mérite l’engouement généré dans les médias ces derniers temps, surtout pour les fans de la première heure des deux licenses Star Wars et Lego, réunis dans un jeu vidéo. Cependant, le studio en charge de ce projet n’est pas a son coup d’essai (34 jeux vidéos Lego a son actif !) et on sera assez étonné de retrouver pléthores de bugs en tout genres – et je n’arrive plus à me souvenir du dernier jeu vidéo qui m’avait laissé pantois dans ces situations** -. On sait déjà que le jeu subira quelques mises à jour de circonstances afin d’améliorer cette partie, mais les désagréments occasionés sont déjà notifiés.

Gameplay – Jouabilité

Lego Star Wars – La Saga Skywalker est un jeu de plateforme / aventure, où le but est d’avancer de plateaux en plateaux en récupérant un maximum de bonus afin d’agrandir la collection des personnages / objets / bonus déblocables. A ce titre, le jeu est facile de prise en main : il est destiné à un public plutôt jeune – et s’adapte parfaitement bien à un style passif – non agressif, avec quelques scènes pouvant être plus rythmées et dynamiques que d’autres. Une grande partie du jeu va consister en l’exploration de niveaux, à la résolution d’égnimes et de puzzles et à faire appel à l’adresse des joueurs pour obtenir les précieux cubes Kyber, nécessaires à faire progresser les personnages dans un arbre de compétence.

Une autre partie du jeu va consister en refaire le niveau avec le bon personnage ou la bonne classe de personnage pour débloquer des bonus et autres fioritures, mais cela n’est absolument pas nécessaire pour progresser dans l’histoire et le jeu.

Autant la prise en main est facile, autant je trouve régulièrement qu’on se retrouve souvent à tenter d’essayer de faire des choses (monter sur telle ou telle plateforme, explorer des coins de map) et se demander si le gameplay était prévu à cet effet. Parfois vous allez réussir à sauter une petite corniche accessible au bout de la 10e tentative sans comprendre pourquoi cela avait échoué les 9 autres fois. Parfois, vous aurez l’impression de pouvoir explorer une partie de la carte et vous rendre compte qu’un mur invisible vous bloque le passage… Et comble de tout, le gameplay vous aide aussi à passer des zones à risque (planche étroites, visée automatique…)… Ce qui frustre globalement dans le jeu.

Alors, pour tout cela, je lui accorde un petit 12 / 20 : on est assez étonné de retrouver de mauvaises mécaniques de sauts et d’exploration (putain, des murs invisibles les gars) pour un jeu de plateforme en 2022. Faites un effort sur ce terrain là T_T game.

Durabilité

C’est un peu le foutage de gueule ici. La petite étoile permettra de vous expliquer qu’un tient vaut mieux que deux “tu l’auras” (expression de senior des années 70). La durée de vie du jeu, en suivant l’histoire uniquement, doit tenir sur une vaintaine d’heures (allez 25 si vous êtes un peu contemplatif), en parcourant les 9 films de la saga. Si vous avez payé votre jeu 60€, ça vous fait l’heure de jeu à 3€, ce qui est un bon gros scandale.

J’entends déjà les gros rageux du fond me dire “gneugneugneu si tu prends le temps de faire toutes les quêtes annexes et que tu pars à la recherche de tous les persos / objets / bonus placés dans le jeu, tu en as pour une centaine d’heures au moins”. Et ces gros rageux n’auraient pas tord, mais nous aurons un différend sur la forme. Pour moi, la durabilité d’un jeu ne doit pas se mesurer en quantité de quêtes annexes mais bien sur l’unique fil rouge d’un jeu. N’importe quel jeu peut se targuer d’avoir une durée infinie en ajoutant moultes trucs à découvrir (et c’est vrai qu’on en manque pas sur Lego Star Wars – La Saga Skywalker) mais, outre le fait par exemple d’avoir plus de 200 personnages déblocables, vous ne verrez aucune différence substancielles entre le maniement d’un sabre laser par un Jedi 1 par rapport à un Jedi 2. Même constat avec les vaisseaux, où plus de 60 appareils sont déblocables, mais tous au gameplay identique (ou presque). Ce n’est donc définitvement pas un argument de mon côté.

Je lui colle donc la note purement arbitraire de 10 / 20 sur la durabilité.

Graphismes sur Switch

Comme d’hab, il serait un peu malhonnête de juger un opus sur ses graphismes sur Switch, surtout si l’opus en question est sorti sur PS5 et XBOX. Alors, parce que je suis malhonnête tout de même, les graphismes sur Switch sont corrects mais sans plus. Les lumières sont bien calculées, les ombres sont cependant grossières et le tout donne un jeu souvent flou (l’antialiasing ne semble pas bien fonctionner sur Switch). De plus, lorsque les éléments à l’écran sont nombreux, il arrive souvent que l’on perde des FPS (mention spéciale au minijeu dans les profondeurs de Naboo avec le gros poisson, j’ai pu atteindre sans rire 0,5 FPS, rendant le jeu injouable). Donc, parce que c’est correct sans plus, même un peu frustrant, je mettrais la note de 8 / 20. Surtout pour les ralentissements.

Maintenant, quand on regarde les graphismes sur des supports qui tiennent la route graphiquement, LSW : LSS est carrément fluide et agréable à l’oeil. Les environnements sont immersifs et le tout est très cohérent. Donc, ne jugeons pas un opus sur son support mais bien dans sa globalité, et il mérite un 16 / 20. En toute objectivité encore, évidemment.

Histoire – Narration

Vous allez dire que c’est facile de gérer la narration et l’histoire dans un jeu qui a vocation de se calquer intégralement sur l’histoire des films ! Oui … et non. En fait, toute la magie tient au fait des choix et des partis pris des éditeurs / développeurs dans les scènes et la mise en scène en général. N’oublions pas qu’il s’agit d’un jeu Lego avant tout, et TT Game nous le rapelle régulièrement en mettant beaucoup de second degré et un nouvel angle de vue en incarnant par exemple les méchants. Alors, je trouve que pour le coup, c’est réussi, on retrouve l’esprit Lego dans la ré-écriture en superficie d’un monument cinématographique. Du coup, 14 / 20 parce qu’en réalité ils n’ont pas réinventé l’eau tiède.

Bande sonore

Avec du Star Wars, on est jamais déçu. Les musiques sont remaniées et fidèles au thème général créé par John Williams, les pisto-laser et les sabres font les bruits attendus, les dialogues sont intéressants (et doublés), et l’ambiance sonore est bien travaillée. On peut dire que le studio à fait un travail de qualité ici. Ca vaut un 16 / 20 aussi.

Humour Lego

On arrive sur les points bonus ! Qui a vu les films Lego ou joué à d’autres jeux vidéos à postériori sait déjà que l’univers Lego est accompagné d’un humour bien à lui. De la blagounette mignonne faisant référence aux films au bonus caché pouvant permettre de remplacer tous les sons des pistolaser par des “piou piou” ; il y en a pour tous les goûts. Ca casse ou ca passe avec les joueurs, certains vont y être hermétiques et d’autres vont y adhérer sans problème. Moi, ça me laisse de marbre, mais je saluerait l’effort de la franchise d’avoir tenu à être fidèle à son univers. J’accorde donc + 5 points à Griffondor !

Les bugs du côté obscur

Alors par contre… OSKOUR.

En quelques heures de jeu, j’ai dû éteindre de force et rallumer ma Switch au moins 4 ou 5 fois car le jeu avait tout simplement planté. Du bug de placement ou de logique car le gameplay n’avait pas prévu que vous reviendriez dans un niveau en dessous à ce moment précis, à la téléportation foireuse et infinie dans un trou, au blocage de pièces fondamentales pour progresser, au gros coups de lag (sur Switch) amenant au 1/2 FPS ou bien encore la non prise en charge d’un DLC payant qui ajoute des perso au jeu mais dont l’utilisation est impossible à cause d’une compétence non débloquée à ce moment de la partie.

Je me suis retrouvé régulièrement à me demander si ce que je suis en train de faire à ce moment précis relevait d’une possibilité de gameplay ou bien simplement d’un exploit bug. A titre d’exemple, j’ai pu monter le combo d’attaque à plus de 500 juste en tirant à l’infini sur un droïde qui réapparissait automatiquement dès sa mort.

On sait que les bugs vont être corrigés, que la jouabilité sera peut être améliorée, mais on parle d’un studio qui a plus de 34 jeux Lego à son actif (et 60 en tout), et il devient dur d’excuser ce genre de sortie un peu calamiteuse sur ce plan là. Pour m’avoir obligé à redémarrer ma Switch plusieurs fois, je colle un malus à – 10 points. Et c’est léger encore.

On obtient donc la note pas dégueu de 63 / 100 ; ou 12,6 / 20 pour Lego Star Wars : La Saga Skywalker, qui reste une belle note pour un jeu détente aux graphismes simples mais travaillés, à la durée de vie limitée et artificiellement montée, à une histoire déjà écrite et une bande sonore de qualité. Il manquait une sérieuse retouche sur les bugs et autres déconvenues qui aurait pu faire grimper le jeu à une note proche du 15 / 20. Mais bon, en 2022, faut arrêter de déconner avec les murs invisibles, bordel.

Vous avez aimé ma critique ? Vous aimerez celle que j’ai publié sur “Let’s Go Pikachu !

* Lisez ma critique, vous comprendrez cette petite étoile.

** J’ai pas cité Cyberpunk 2077 à sa sortie, c’est une autre catégorie.