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Ne jamais acheter des boosters à l’unité

« Je vends 10 paquets de cartes Pokémon ! Paquets non pesés, non ouverts, vendeur sérieux, non sérieux s’abstenir ».

Voici le genre d’annonce récurrentes que l’on peut lire sur Ebay, notamment lorsqu’on recherche et collectionne comme les cartes Pokémon. J’étais cependant toujours très perplexe quant à la mention « paquet non pesé » et lorsque je glanais mes futurs paquets de cartes, je me demandais bien ce que cela semblait pouvoir dire. Un jour, je me risquais de poser la question à un vendeur dont l’annonce y faisait référence. En voici la réponse :

« Une rumeur prétend qu’il est possible de déterminer si un paquet de carte Pokémon contient une carte Holographique ou très rare, en fonction de la masse du paquet, mais personne n’y croit vraiment.« 

C’était un vendeur auquel j’achetais régulièrement des paquets, et je ne m’étais jamais rendu compte que les paquets qu’il vendait étaient particulièrement dénués de cartes rares. Je pense que ce vendeur était de ce qu’il y a des plus honnêtes. Cependant cette rumeur m’a littéralement intrigué. Sur Reddit, la rumeur était bien réelle, mais personne n’avait de réponse « scientifiquement concrête » à proposer. Qu’à cela ne tienne, il ne me fallait pas plus d’arguments pour tester moi-même cette rumeur.

Peut-on détecter la présence de cartes « rares » sans ouvrir les paquets de cartes Pokémon ?

Après de nombreuses expériences et d’analyses de données, ma réponse est formelle : non, il n’est pas possible de détecter la présence de cartes Pokémon rares dans un paquet. CEPENDANT, il est possible de savoir quel paquet NE CONTIENT PAS de cartes rares. C’est un peu pareil, mais c’est un détail qui aura son importance. Embarquez avec moi dans cette petite enquête scientifique, à la portée de tous et qui répondra quand même à une énigme importante pour les collectionneurs.

Introduction

Les cartes Pokémon rencontrent un succès phénoménal depuis leur arrivée sur le marché. Cet engouement n’a pas cessé de croitre, surtout ces dernières années. De l’achat de paquets, à l’ouverture, au jeu, à l’échange et à la collection, les cartes Pokémon fascinent et on retrouve toujours plus de joueurs et de collectionneurs dans le monde. Les collectionneurs peuvent acheter les cartes et les paquets à l’unité sur Ebay, Amazon, bureau de presse, etc. Comme dans toute collection, les collectionneurs vont rechercher les cartes les plus rares et les plus coûteuses dans ces paquets de cartes, qui s’y trouvent de manière aléatoire. Ces cartes rares prennent différentes formes : les cartes Holographiques, les cartes Full Art, les cartes GX / EX / Vmax, les cartes secrètes. Cependant, il y a un problème : une rumeur prétendrait qu’il serait possible de détecter la présence de cartes rares dans les paquets sans les ouvrir à partir de leur masse. S’agit t-il d’une simple rumeur ou d’un fait réel ? Comment peut-on être sûr qu’il soit possible de reconnaitre un paquet avec une carte rare d’un paquet qui n’en contiendrait pas ? Si cela est effectivement possible, cette donnée est-elle généralisable à l’ensemble des collections de cartes Pokémon ? Si cela est effectivement possible, comment exploiter cette information ?

Glossaire et matériel

Voici un petit glossaire pour vous retrouver dans les mots que je vais utiliser, propre à l’univers du TCG de Pokémon.

  • Display : boite contenant 36 paquets ou moins, généralement scellé avec le sceau Pokémon.
  • Paquet : paquet de 10 à 11 cartes Pokémon selon les collections.
  • Collection : ensemble des différentes collections de cartes Pokémon.
  • Edition : ensemble des collections dans une édition en particulier. Ex : Edition Soleil-Lune ; Collection : Invasion Carmin.
  • Type de carte : simples ou rares
  • Cartes simples : commune, peu commune, rare, reverse ou non, sans distinction particulière.
  • Cartes rares : holographique, GX, VMax, full-art, secrète …
  • Reverse : carte dont le contours est brillant. Une carte reverse se trouve par paquet.

Pour travailler dans les meilleures conditions, 4 displays de cartes Pokémon on été achetés, directement en maison de presse. Cela me permet de m’assurer que les paquets n’ont pas été manipulés avant ni pesés. Sait-on jamais que la rumeur soit vraie… (non, c’est surtout pour valider le côté expérimental de l’étude). Un displays concernaient la collection « Invasion Carmin » de l’édition « Soleil & Lune » ; et deux displays de la collection « Epée & Bouclier », de l’édition « Epée et Bouclier »… De plus, je me suis procuré une balance de précision de 0,01 g (les balances précises au micromètre sont malheureusement trop chères) ; des post-it pour noter les masses obtenues sur les paquets et bien-sûr un bon vieux tableur excel pour réaliser mes mesures et mes études statistiques.

Problématiques et objectifs

Mes objectifs à ce moment sont alors multiples. Je voulais répondre à de nombreuses problématiques, et il fallait y aller pas à pas. Pour cela, j’ai établi une liste d’objectifs qui, une fois validés, me permettait d’aller à l’objectif suivant. Ces problématiques sont les suivantes : y-a-t’il une différence de masse entre toutes les cartes d’un paquet de carte Pokémon ? Si oui, existe-il, dans cette différence, une différence entre les cartes simples (communes, peu communes, rares et reverse) et les cartes rares (holographiques et full-art), recherchées par les collectionneurs ? Si oui, peut-on réellement faire la différence entre un paquet de carte contenant une carte simple et un paquet de cartes contenant une carte très rare ? Et alors, pourrait-on, à l’aide des données précédentes, prédire la présence ou l’absence de cartes rares dans un paquet ? Enfin, pourrait-on extrapôler l’ensemble des résultats obtenus à l’ensemble des éditions et des collections de cartes Pokémon ?

A partir de l’ensemble de ces problématiques, voici 5 objectifs clairs à valider au fur et à mesure de mon expérience :

Objectif 1 : Vérifier la masse de l’ensemble des cartes d’un paquet afin d’en extraire un schéma.
Objectif 2 : Vérifier s’il existe une différence de masse entre les cartes simples (communes, peu communes, rares et reverses) et les cartes rares (Holographique – Full Art, etc.).
Objectif 3 : Vérifier s’il existe une différence de masse entre les paquets contenant seulement des cartes simples et les paquets contenant une carte rare.
Objectif 4 : Vérifier s’il est possible de prédire la présence ou l’absence de cartes rares dans un paquet.
Objectif 5 : Vérifier si les données obtenues avec les objectifs 1, 2, 3 et 4 sont transposables sur différentes collections / éditions.

Protocole mis en place

Chaque paquet, avant même l’ouverture, a été pesé par la balance de précision (0,01 g). Cette masse a été indiquée sur un post-it puis collé sur le paquet. Cette opération a été réalisée d’abord une seule fois lors de la première expérience.

A noter qu’en répétant cette opération (3 fois, chaque pesée séparées d’au minimum 12h dans le temps) a permis d’affiner les résultats obtenus (voir objectif 5).

Les résultats par collection ont ensuite été combinés dans un tableau excel pour analyse future. Les paquets de carte ont ensuite été ouvert, et chaque masse de chaque carte a été pesée, suivant le protocole utilisé pour les paquets.

La masse de résidus de colle laissée par les post-it a été considérée comme négligleable, la masse ne variant pas avant et après avoir mis et retiré un post-it.

Résultats de l’objectif 1 – une différence entre les carte ?

Vérifier la masse de l’ensemble des cartes d’un paquet afin d’en extraire un schéma. Il semble en effet qu’il y ait un schéma répétitif dans l’emplacement des cartes et dans leur contenu.

Alors que la moyenne de la masse des cartes Pokémon 1 à 5 et 8 à 11 varie entre 1,838 g et 1,847 g, la moyenne des masses des cartes n°6 et n°7 est de 1,965 g et 1,888 g respectivement. N = 572 cartes.

Les cartes 1 à 5 et 8 à 11 sont des cartes simples (communes, peu communes et rares). Les masses mesurées ne sont pas significativement différentes (n.s. non significatif, ANOVA à un facteur). Cependant, les cartes 6 et 7 présentent une masse significativement différente aux cartes précédemment citées (p<0,0001 ; ANOVA à un facteur). La carte à l’emplacement 6 était systématiquement une carte REVERSE. Sa masse moyenne est significativement supérieure à l’ensemble des autres cartes, comme celle placée en position 7 (p<0,0001 ; ANOVA à un facteur). La carte à l’emplacement 7 peut être soit une carte simple, soit une carte rare (Holographique, Full Art, …) expliquant cette disparité dans les mesures. Sa masse moyenne est significativement supérieure à l’ensemble des autres cartes (sauf en n°6) (p<0,0001 ; ANOVA à un facteur).

Cette première expérience permet de répondre à des problématiques que je n’avais pas prévu :

  • Les cartes ont donc une position non aléatoire dans un paquet donné (la carte Reverse par exemple est toujours en position 6) et la carte rare est toujours, lorsqu’elle se trouve dans un paquet, en position 7. Toutes les autres cartes sont forcément des cartes simples.
  • Le traitement « effet brillant » sur les cartes Reverse modifie grandement la masse de ces cartes. Ainsi, la masse des cartes Reverse est significativement différente des masses des cartes simples. Je peux extrapoler à ce moment de l’expérience qu’on retrouvera une telle différence sur les cartes qui auront un traitement spécial due à leur rareté.
  • La variation de la masse concernant la carte n°7 correspond à la variation entre une carte « simple » et une carte « rare ». Cette différence sera expliquée dans l’objectif 2.

Résultats de l’objectif 2 – une différence entre les cartes simples et les cartes rares ?

Vérifier s’il existe une différence de masse entre les cartes simples (communes, peu communes, rares et reverses) et les cartes rares (Holographique – Full Art, etc.).

Il existe une différence significative évidente entre la masse des cartes « simples » et les cartes « Reverse », « Holographiques » et « Full Art ». N = 572 cartes.

La masse des cartes Reverse, Holographique et Full Art est significativement supérieure à la masse des cartes simples (p<0,0001 ; test ANOVA à un facteur). La masse des cartes Reverse, Holographique et Full Art ne sont pas significativement différentes entre elles (n.s., non significatif). Puisque il y a systématiquement 9 cartes « simples » (cartes 1 à 5 et 8 à 11) et systématiquement une carte Reverse (carte 6) dans un paquet, la masse de la carte 7 est déterminante à la masse entière du paquet.

Si une carte simple se trouve en position 7, la masse du paquet devrait être inférieure à 0,12 g en moyenne par rapport à un paquet dans lequel se trouverait une carte Holographique ou Full Art. Cette différence peut-elle être mesurée ? Réponse dans les résultats de l’objectif 3.

Résultats de l’objectif 3 – une différence entre les paquets contenant une carte rare et ceux qui n’en contiennent pas ?

Vérifier s’il existe une différence de masse entre les paquets contenant seulement des cartes simples et les paquets contenant une carte rare. N = 52 paquets.

La masse d’un paquet contenant une carte rare est significativement supérieure à la masse d’un paquet contenant une carte simple, avec une P value inférieure à 0,0001 (p<0,0001 ; test de Student non apparié). Les nouvelles analyses le montrent, il y a une différence significativement mesurable entre un paquet de carte contenant une carte simple en position 7 et un paquet de carte contenant une carte Rare (Holographique ou Full Art) en position 7.

Cependant, il est impossible de discriminer s’il s’agit d’une carte Holographique ou Full Art lorsque la masse du paquet est significativement supérieure à la masse moyenne des paquets ne contenant pas de cartes rares. Cela n’est pas un frein puisqu’une comme l’autre, ces deux cartes sont activement recherchée par les collectionneurs.

Peut-on maintenant définir avec certitude qu’un paquet contiendra ou ne contiendra pas une carte rare ? Cette question sera résolue dans les résultats de l’objectif 4.

Résultats de l’objectif 4 – Inférences bayésiennes

Ou comment vérifier s’il est possible de prédire la présence ou l’absence de cartes rares dans un paquet. Cet objectif est simple mais la réalisation est complexe.

On souhaite, lorsqu’on ouvre un paquet de cartes, qu’il contienne une carte Rare. On souhaite, lorsqu’on n’ouvre pas un paquet de cartes, qu’il ne contienne pas de carte Rare. Pour répondre à cette problématique, nous allons poser l’hypothèse suivante : tous les paquets de cartes dont la masse est supérieure à la moyenne contiennent des cartes Rares et tous les paquets de cartes dont la masse est inférieure à la moyenne ne contiennent pas de cartes Rares.

Pour cela, on va poser les fameuses inférences bayésiennes, outil mathématique important pour la prise de décision notamment en médecine.

Vrai négatifFaux positif
Faux négatifVrai positif

Comment lire ce tableau ? En colonne :

  • Si la masse d’un paquet est inférieure à la masse moyenne des paquets mesurés, on lui attribue le signe N pour Non. Si le paquet de carte en question ne contenait pas de cartes rares, on lui attribue un 2e N pour Non. Ainsi pour obtenir un VRAI NÉGATIF, il faut répondre à ces deux critères et le sigle obtenu est NN.
  • Si la masse d’un paquet est inférieure à la masse moyenne des paquets mesurés MAIS contenait quand même une carte rare (O), il s’agit d’un FAUX NÉGATIF, c’est à dire qu’on aurait pu passer à côté d’une rare rare. On lui attribue le signe NO.
  • Si la masse d’un paquet est cette fois-ci supérieure à la moyenne des paquets mesurés (O), mais ne contient pas de cartes rares, alors on lui attribue le sigle ON. On aura ouvert ce paquet pour rien. Il s’agit d’un FAUX POSITIF.
  • Si la masse d’un paquet est supérieure à la masse moyenne des paquets mesurés (O) et qu’il contient en plus une carte rare (O), on lui attribue le sigle OO. C’est un VRAI POSITIF, et on est content car on a ouvert le paquet.

On va maintenant distribuer les paquets (N = 52) en fonction de leur masse et de la présence ou non d’une carte rare à l’intérieur, dans ce tableau.

Tableau n°1 : rappel de la distribution ; Tableau n°2 : résultats exprimés en nombre par rapport au nombre total de paquet ; Tableau n°3 : résultats exprimés en pourcentage par rapport au nombre total de paquets.

Ainsi, pour un paramètre arbitraire choisi (la masse moyenne, c’est à dire 22,55 g), sur un total de 52 paquets, on a obtenu les résultats suivants :

  • 53,8% des paquets dont la masse était inférieure à la moyenne ne contenait pas de cartes rare (NN), VRAI NÉGATIF, résultat parfait ;
  • 34,6% des paquets dont la masse était supérieure à la moyenne contenait une carte rare (OO), VRAI POSITIF, résultat parfait ;
  • Aucun paquet (0%) dont la masse était inférieure à la moyenne contenait une carte rare (NO), FAUX NÉGATIF, donc résultat parfait ;
  • Cependant, 11,5% des paquets ouverts, dont la masse était pourtant supérieure à la moyenne, ne contenait aucune carte rare (ON), FAUX POSITIF, résultats à revoir.

Ainsi, j’ai de nouveau réalisé un essai cette fois-ci avec un autre paramètre : au lieu d’utiliser la moyenne à 22,55 g, j’ai testé cette inférence bayésienne avec le paramètre suivant : 22,60 g et voici les nouveaux résultats obtenus :

Tableau n°1 : rappel de la distribution ; Tableau n°2 : résultats exprimés en nombre par rapport au nombre total de paquet ; Tableau n°3 : résultats exprimés en pourcentage par rapport au nombre total de paquets.

Avec ce nouveau paramètre, on réduit drastiquement la quantité de paquets ouvert et ne contenant pas de cartes rares (ON) mais on augmente de manière importante la quantité de paquets non ouvert et qui contenait quand même une carte rare (NO), au détriment en plus de paquets ouverts et contenant une carte rare (OO).

L’établissement de ce paramètre de départ (moyenne discriminante), concernant la distribution des paquets, est primordial si l’on veut moduler ces différentes données. On peut évidemment moduler ce paramètre (masse moyenne) pour augmenter la spécificité (diminuer le nombre de ON pour augmenter le nombre de NN), mais cela aurait tendance à faire baisser la sensibilité (diminuer le nombre de OO et faire augmenter le nombre de NO). D’autres expériences pourraient donner des résultats intéressants avec une variation moins importante (+0,01 ; +0,02 ; …).

Discussion de mi-parcours

Alors, peut-on finalement prédire la présence ou non d’une carte rare dans un paquet de cartes Pokémon grâce à sa masse ? Oui et non. Je m’explique.

On a vu déjà que les paquets de cartes Pokémon avaient une masse significativement différente en fonction de la présence ou de l’absence de cartes rares, ce qui est quand même un fait plutôt incroyable. Je ne m’attendais pas à autant de différence, qui plus est pouvant être mesurée à partir d’une balance achetée pour 15€ sur Amazon.

Les données obtenues avec cette expérience me permettent de prédire, quasiment avec certitude (voir objectif 4) qu’un paquet de carte ne contiendra PAS de cartes rares. Cependant, les données obtenues me permettent de prédire la présence d’une carte rare dans un paquet, avec risque non nul d’environ 10% de me tromper (objectif 4).

Ces données peuvent-elles être extrapolées à l’ensemble des collections de cartes Pokémon ? C’est en tout cas ce que l’objectif 5 de cette étude essaye de résoudre.

Résultats de l’objectif 5 – Extrapôlation à l’ensemble des collections et éditions ?

Vérifier si les données obtenues avec les objectifs 1, 2, 3 et 4 sont transposables sur différentes collections / éditions.

Les expériences précédentes ont été réalisées avec les paquets de la collection EB1. Des résultats très similaires ont pu être obtenus avec les paquets de la collection EB2. L’affinage du protocole permet même d’améliorer les pronostiques établis dans l’objectif 4. C’est à dire en multipliant les pesées à intervalles réguliers entre les paquets et les cartes (multipliant cependant le temps nécessaire à la mise en place du protocole).

Les paquets des collections EB1 et EB2 ont une masse moyenne similaire (aucune différence significative mesurée). Ce qui voudrait pouvoir dire que nous pourrions à terme mixer les données obtenues avec ces deux collections.

En améliorant le protocole, c’est-à-dire en pesant chaque paquet 3 fois à 12h d’intervalle, nous avons amélioré significativement les données de l’objectif 4. Il n’y aurait plus que 3% de paquets ouverts ne contenant pas de cartes rares (ON) contre 12% avec l’ancien protocole, au profit d’une augmentation du nombre de paquet non ouverts ne contenant pas de cartes rares (NN).

Au sein d’une même collection (ici, Epée et Bouclier) je peux affirmer qu’on peut conclure sur les mêmes résultats obtenus qu’en objectif 4. Ces données ne m’étonnent pas puisque les collections se suivent.

Maintenant, que dire de ces résultats avec d’autres éditions ? J’ai testé ce même protocole avec la même rigueur avec la collection « SL2 – Gardiens Ascendants » de l’édition précédente « Soleil et Lune ».

Pattern (objectif 1) : La collection SL2 respecte le pattern des collections EB1 et EB2, c’est-à-dire une carte simple aux emplacements 1 à 5 ; une carte Reverse à l’emplacement 6 ; une carte rare ou non à l’emplacement 7 et une carte simple aux emplacements de 8 à 11. Petite variation notée tout de même : alors que la 8e carte était systématiquement une énergie et que les 9 / 10 / 11e cartes étaient simples dans EB1 et EB2, il arrive que ce ne soit que des énergies de la 8e à 11e carte dans la collection SL2. Cela n’a eu aucune incidence sur les mesures.

Cartes (objectif 2) : les paquets contiennent des cartes simples (communes, peu communes, rares, reverses) et des cartes rares (Holographiques, GX, Full Art et Secrète). Au vu du tirage, j’ai décidé d’ajouter les données GX et Secrètes qui étaient absentes du tirages avant). On observe toujours une différence significative concernant la masse des cartes simples et des cartes rares (test de student, p<0,0001). On observe également une différence, peu remarquable, entre la masse des cartes Reverse et Holographique et entre la masse des cartes Reverse et GX (test de student, p<0,01). Cependant, aucune différence n’est constatée entre les cartes GX et Holographiques.

Paquets (objectif 3) : il y a toujours une différence significative de masse entre les paquets ne contenant pas de cartes rares et les paquets contenant des cartes rares (test de student, p<0,0001).

Inférence bayésienne (objectif 4) : il est toujours possible de prédire le contenu d’un paquet avec la collection SL2 avec une très légère incertitude. En prenant comme référence la moyenne, aucune carte rare n’aurait été ratée (NO : 0%) ; et seulement 2 paquets ne contenant pas de cartes rares auraient été ouverts (ON : 5,6%). Le reste étant réparti entre le nombre de paquets de cartes ne contenant pas de cartes rares (NN : 58,3%) et le nombre de paquets contenant une carte rare (OO : 36,1%).

Discussion, conclusion et perspective

Vous l’aurez compris, je joue sur les mots : en effet, il est possible de prédire qu’un paquet contiendra une carte rare avec environ 5 à 10% de marge d’erreur, et on peut prédire avec certitude qu’un paquet ne contiendra pas de carte rare.

Cette donnée est en plus modulée par de nombreux facteurs, notamment la masse moyenne choisie pour élaborer notre test de sensibilité et de spécificité, mais également en améliorant le protocole de pesée des paquets et des cartes (répéter les opérations, peser toujours dans les mêmes conditions, améliorer la qualité du matériel ?).

Cette étude prend en compte pour l’instant que deux éditions (Soleil et Lune ; Epée et Bouclier) mais ne prend pas en compte les éditions antérieures et futures, je ne peux pas m’aventurer pour l’extrapolation des résultats obtenus.

Ces résultats m’interpellent quant au marché de plus en plus saturé de ce buisness que sont devenues les cartes Pokémon. En effet, de nombreux acheteurs (scalpers) achètent toutes les nouvelles collections pour ensuite revendre, paquets par paquets, ou cartes par cartes, ces collections qui deviennent très rares à force d’en aspirer le marché. Il est fort à parier que ces acheteurs, sans utiliser évidemment la rigueur scientifique de cette étude, pèsent et revendent les paquets dont la masse seraient inférieure à la moyenne.

Je suis effaré aussi de voir qu’il est quand même aisément facile de déterminer la présence ou non d’une carte de haute valeur avec si peu de matériel. C’est pour moi un véritable problème technique qui est soulevé dans cette étude, dans la conception directe des paquets de cartes Pokémon. J’aimerais pouvoir étendre cette étude à l’ensemble des collections et des éditions, mais le coût pécunier d’un tel processus est un véritable obstacle. J’espère simplement que cette différence n’est pas retrouvée dans l’ensemble des collections. J’aimerai vraiment attirer l’attention des designer des paquets, pour qu’ils réfléchissent vraiment à apporter une solution pérenne à ce problème.

Il devient de plus en plus difficile en France d’acheter des cartes Pokémon de mains en mains, tant les fausses cartes sont légions, et où il est même possible d’acheter de faux paquets (en vide grenier maintenant), et où l’on sait qu’il est possible d’avoir que des paquets ne contenant pas de cartes rares…

Mes conseils, pour les collectionneurs et les parents qui veulent faire plaisir aux enfants : n’achetez jamais de paquets à l’unité sur Ebay et autre service de vente / revente sauf si vous faites complètement confiance au vendeur ; n’achetez jamais de fausses cartes pour éviter de voir pulluler un marché annexe ; toujours vérifier les lots de cartes qu’on peut acheter en gros pour éviter les déconvenues (j’en ferais un autre sujet à part).

Ce dossier est maintenant terminé. J’espère qu’il vous aura plu et qu’il aura répondu à vos questions. N’hésitez pas à parcourir l’ensemble de mon blog ou à me laisser un commentaire à la suite de ce post pour discuter ensemble de ce phénomène !

Baldur’s Gate 3

Savant mélange de Jeu de Rôle papier et d’aventure narrative en mode Heroic Fantasy, BG3 n’usurpe définitevement pas sa réputation et sa note de 96 sur Metacritic.

Qui a dit que le JDR était mort ? Certainement pas le studio Belge Larian, derrière ce nouvel opus sorti 20 après le 2e. Sorti en août 2023, je n’avais pas beaucoup pris le temps de m’intéresser au concept de Baldur’s Gate, mais les retours des joueurs autours de moi étaient tous unaniment : BG3 est une tuerie dans son genre. Mais, crétin que je suis, attendait patiemment la sortie de StarField des studios Bethesda, et ne me voyais pas investir le temps nécessaire pour jouer correctement à un jeu de la trempe de BG3.

Starfield ? Déjà dans un carton

En septembre, j’ai donc acheté Starfield, le jeu d’aventure et d’exploration spatiale développé par le studio qui peut compter Skyrim, Fallout 4, puis Fallout 76, puis… Enfin bref, toujours est-il que j’ai investi pas moins de 5h de jeu dans Starfield, pour y avoir déjà ressenti le vide des quêtes et le vide du monde. L’ennui total, absolu, abyssal. L’impression de jouer à un Fallout et un Skyrim mais dans un monde artificiellement agrandi et vide, avec les mêmes schémas narratifs et exactement le même moteur de jeu, avec quelques exceptions. J’ai relancé de force ce jeu quelques fois, pour m’assurer que mon ressenti n’était tout simplement pas lié à quelques forces IRL qui m’empécheraient de profiter du soft. Déçu une énième fois par un jeu de Bethesda, je commence à croire que Skyrim (et à la rigueur la série des Fallout) étaient un coup de chance pour ce studio. La critique viendra très vite. Du coup, je n’ai plus de jeu à jouer, pour le moment.

Merci Starfield, place à Baldur’s Gate 3

L’espace laissé dans mon petit coeur déçu et tout raplapla de mon aventure spatiale me donne envie d’aller essayer BG3. A vrai dire, je suis un aigri fini sur les nouvelles sorties de jeu, et je ne m’attend jamais a être impressionné par un titre. Déjà pour commencer, je trouve que les graphismes sont déjà d’un style un peu vieillit (GeForce GTX 1070). Je lance le jeu et là, nous voilà propulsé dans l’aventure ! Vous vous réveillez dans un vaisseau-organique dans lequel un flagelleur-mental tente de vous introduire un parasite par votre globe oculaire. Ce vaisseau est ensuite pris en chasse par d’autres factions et vous tenterez alors de sauver votre couenne avec d’autres rescapés de la bataille. Mais attention, chaque prise de décision devra être accompagné d’un lancé de dé et de quelques sueurs froides quant à votre possible échec, car rien n’est gagné d’avance.

Le narratif incroyable de Baldur’s Gate 3

Là où Starfield peine à donner le sentiment de pouvoir piloter des vaisseaux spatiaux (un comble dans un jeu de l’espace non ?), Baldur’s Gate 3 m’a donné l’impression de m’inviter progressivement au jeu et à son gameplay tout particulier, grâce à sa narration que je trouve de très bonne qualité. Ni trop présente, ni trop absente, la narration laisse place à l’action et l’aventure se lance très vite. Partagé entre ce sentiment de sécurité lorsque vous ferez des actions simples à réaliser, le jeu vous offre l’opportunité de vous mesurer assez vite à des forces hostiles plus haut niveau que vous, et en combinant une bonne stratégie et une bonne chance au lancé de dé, vous pourrez l’emporter (non sans mal, j’ai un peu galéré dans la crypte hein).

Un méta-jeu dans le jeu

La critique la plus remontée concernant Baldur’s Gate 3 est sa « dureté ». De nombreuses informations sont disponibles concernant les objets, les classes, les races, les sorts, les résistances… Mais rien ne sert de toutes les maitriser pour jouer et profiter du jeu. Il est clair que pour ceux qui voudront obtenir les builds les plus puissants, il faudra y passer du temps. Mais malgré tout, je trouve que dire que Baldur’s Gate est un jeu dur n’est pas un terme bien choisi : non, BG3 n’est pas dur, mais il vous demandera d’être stratégique et de réfléchir aux actions à faire. Ca change un peu des jeux auxquels ces joueurs doivent jouer, voilà tout.

Jouer à Baldur’s Gate 3 va demander de gérer une équipe d’aventuriers, que vous devrez équilibrer pour avancer plus facilement dans l’univers, en combinant les forces et les faiblesses de chacun. En co-op avec des I.A. ou en multijoueur, BG3 promet de bonnes parties de rigolades.

La bande sonore n’est pas inoubliable

C’est vrai : la bande sonore de BG3 n’est pas la meilleure que j’ai pu entendre, mais je dois avouer que la musique ou certains thèmes musicaux arrivent parfois à un timing bien précis et qu’on aura plaisir à écouter. Un véritable travail à été réalisé à ce niveau là (dans le même genre, on retrouve Zelda : Breath Of The Wild et Tear Of The Kingdom, dont la bande sonore est discrète mais sait devenir pertinente à certains moments). Par contre, je regrette que le doublage des textes n’ait pas été réalisé en français : cela aurait pu donner une toute nouvelle dimension.

Et pour le mot de la fin

Première fois que je publie la critique d’un jeu vidéo que j’ai apprécié, alors j’en profite pour partager avec vous un peu d’images de mon expérience.

Attrape Monstres

En famille, tentez d’empêcher les monstres d’arriver au chateau ! Mettez les au cachot, en vous aidant des couleurs et des formes, et bien sûr, en optimisant chaque action.

Nombre de joueurs : 1 – 4
Âge recommandé : à partir de 4 ans
Durée d’une partie : 20 minutes
Auteur : Justin De Witt
Illustrateur : Cam Kendell
Editeur : Space Cow

C’est quoi ce jeu ?

Attrape Monstre est un jeu de type « Tower Defense » en équipe, qui consiste à repousser des vagues de monstres, dont le but sournois est de détruire le chateau du Roi. A chaque tour, des monstres arrivent, et grâce à de valeureux guerrier.res, vous pourrez les mettre en prison, à condition d’avoir la carte de la bonne couleur et de la bonne forme. Attention tout de même aux monstres spéciaux, capables de faire avancer rapidement la horde ou d’arriver en un seul tour à votre chateau.

Mais grâce à une coordination entre membre de l’équipe, vous pourrez facilement repousser la vague et attendre qu’une autre ne revienne…

Mon avis

Attrape Monstre est le TOUT premier jeu de société auquel nous avons joué avec notre enfant, alors âgé d’à peine 3 ans. Sur la boite, il est préconisé d’y commencer à 4 ans, mais si votre enfant sait reconnaitre les formes et les couleurs, ce jeu devient rapidement accessible et peut permettre d’initier rapidement à une logique de tour par tour…

Cependant, je trouve que la difficulté est plutôt mal dosée. Il nous arrive régulièrement de perdre malgré la coordination de toute la famille pour mettre au ban les monstres avides de pierres ! Il s’agit en réalité d’un jeu au destin tout tracé : impossible d’influer le cours de la partie, puisque les actions à mener suivront un algorithme très précis : la distribution des cartes dans le paquet. Et aucune décision ne pourra réellement influer sur la tenue des événements.

Au moins, Attrape-Monstres est un jeu qui apprend la défaite.

Ce jeu est donc accessible pour les tous petits mais perdra un peu vite de saveur à mesure que l’enfant grandi… Mais reste donc une bonne occasion d’initier la famille aux jeux de société !

Grolem d’Alola GX – 34/111 – SL4

Aloha ! Ce mot d’origine Hawaïenne est souvent employé comme salutation, à la fois pour dire bonjour et même au revoir. Cependant, il est dit que ce mot est bien plus complexe que cela : il peut également vouloir exprimer l’amour, la compassion, l’affection…

Dans la région d’Alola, un archipel d’îles rappelant sans détours l’archipel Hawaïen, les Pokémons des versions Soleil & Lune peuvent prendre une apparence complètement différente à celle retrouvée sur le continent…

L’un de ces Pokémon, c’est Grolem ! Reconnaissable d’entre mille grâce à cette moustache imposante, le Grolem d’Alola, de type Roche et Electrik semble capable de propulser des projectiles grâce à l’énergie électromagnétique !

Les cartes GX, donc brillante de milles feux, sont particulièrement prisées par les collectionneurs, même malgré le jeune âge de cette carte (édition 2017). Moi, je vous avoue être particulièrement sous le charme du charadesign apporté à ces nouvelles variation de Pokémon.

Lego Star Wars – La saga Skywalker

Hello mes Pixel Lovers ! En tant que grand fan du pixel art, des perles Hama / Artkal et des jeux vidéos en général, n’est-ce pas si étonnant d’aimer encore, à mon âge avancé, le système des briques Lego ? Bon, ajoutez-y en plus l’une de mes licences préférées, composez un jeu vidéo et là vous tenez l’objet de toutes mes convoitises ! Je me suis procuré ce jeu pour ma Nintendo Switch la semaine dernière, et j’y ai déjà passé quelques heures dessus à collecter des pièces, les briques, les persos, les vaisseaux, les niveaux… Et j’ai envie de vous faire ma critique de ce soft aux grandes ambitions ! 

Le topo rapide

Lego Star Wars : La Saga Skywalker est un jeu vidéo de type plateforme / collection développé par le studio TT Games (à l’origine de tous les jeux vidéos Lego et de certains autres softs assez oubliables quand même (coucou LOTR : Aragorn’s Quest)) et disponible sur toutes les consoles Next-Gen et PC. Le jeu à pour ambition de retracer toute la saga Star Wars, de l’épisode I à l’épisode IX ; en passant par quelques bonus et DLC d’autres séries iconiques, du genre The Mandalorian. Il y a en aura pour tous les goûts. Le jeu promet donc une durée de vie assez conséquente* et de grands moments de nostalgie puisqu’il est prévu de revivre toutes les scènes préférées des fans dans ce nouvel opus : les courses de Podracer ; les batailles spatiales ; la guerre des Clones ; la bataille de Yavin et de Hoth ; etc.

Passons donc à la critique presque constructive de ce jeu !

Si je suis déjà resté quelques heures sur Lego Star Wars : La Saga Skywalker, c’est que le jeu me plaît globalement plus que la moyenne d’autres jeux. Il mérite l’engouement généré dans les médias ces derniers temps, surtout pour les fans de la première heure des deux licenses Star Wars et Lego, réunis dans un jeu vidéo. Cependant, le studio en charge de ce projet n’est pas a son coup d’essai (34 jeux vidéos Lego a son actif !) et on sera assez étonné de retrouver pléthores de bugs en tout genres – et je n’arrive plus à me souvenir du dernier jeu vidéo qui m’avait laissé pantois dans ces situations** -. On sait déjà que le jeu subira quelques mises à jour de circonstances afin d’améliorer cette partie, mais les désagréments occasionés sont déjà notifiés.

Gameplay – Jouabilité

Lego Star Wars – La Saga Skywalker est un jeu de plateforme / aventure, où le but est d’avancer de plateaux en plateaux en récupérant un maximum de bonus afin d’agrandir la collection des personnages / objets / bonus déblocables. A ce titre, le jeu est facile de prise en main : il est destiné à un public plutôt jeune – et s’adapte parfaitement bien à un style passif – non agressif, avec quelques scènes pouvant être plus rythmées et dynamiques que d’autres. Une grande partie du jeu va consister en l’exploration de niveaux, à la résolution d’égnimes et de puzzles et à faire appel à l’adresse des joueurs pour obtenir les précieux cubes Kyber, nécessaires à faire progresser les personnages dans un arbre de compétence.

Une autre partie du jeu va consister en refaire le niveau avec le bon personnage ou la bonne classe de personnage pour débloquer des bonus et autres fioritures, mais cela n’est absolument pas nécessaire pour progresser dans l’histoire et le jeu.

Autant la prise en main est facile, autant je trouve régulièrement qu’on se retrouve souvent à tenter d’essayer de faire des choses (monter sur telle ou telle plateforme, explorer des coins de map) et se demander si le gameplay était prévu à cet effet. Parfois vous allez réussir à sauter une petite corniche accessible au bout de la 10e tentative sans comprendre pourquoi cela avait échoué les 9 autres fois. Parfois, vous aurez l’impression de pouvoir explorer une partie de la carte et vous rendre compte qu’un mur invisible vous bloque le passage… Et comble de tout, le gameplay vous aide aussi à passer des zones à risque (planche étroites, visée automatique…)… Ce qui frustre globalement dans le jeu.

Alors, pour tout cela, je lui accorde un petit 12 / 20 : on est assez étonné de retrouver de mauvaises mécaniques de sauts et d’exploration (putain, des murs invisibles les gars) pour un jeu de plateforme en 2022. Faites un effort sur ce terrain là T_T game.

Durabilité

C’est un peu le foutage de gueule ici. La petite étoile permettra de vous expliquer qu’un tient vaut mieux que deux « tu l’auras » (expression de senior des années 70). La durée de vie du jeu, en suivant l’histoire uniquement, doit tenir sur une vaintaine d’heures (allez 25 si vous êtes un peu contemplatif), en parcourant les 9 films de la saga. Si vous avez payé votre jeu 60€, ça vous fait l’heure de jeu à 3€, ce qui est un bon gros scandale.

J’entends déjà les gros rageux du fond me dire « gneugneugneu si tu prends le temps de faire toutes les quêtes annexes et que tu pars à la recherche de tous les persos / objets / bonus placés dans le jeu, tu en as pour une centaine d’heures au moins ». Et ces gros rageux n’auraient pas tord, mais nous aurons un différend sur la forme. Pour moi, la durabilité d’un jeu ne doit pas se mesurer en quantité de quêtes annexes mais bien sur l’unique fil rouge d’un jeu. N’importe quel jeu peut se targuer d’avoir une durée infinie en ajoutant moultes trucs à découvrir (et c’est vrai qu’on en manque pas sur Lego Star Wars – La Saga Skywalker) mais, outre le fait par exemple d’avoir plus de 200 personnages déblocables, vous ne verrez aucune différence substancielles entre le maniement d’un sabre laser par un Jedi 1 par rapport à un Jedi 2. Même constat avec les vaisseaux, où plus de 60 appareils sont déblocables, mais tous au gameplay identique (ou presque). Ce n’est donc définitvement pas un argument de mon côté.

Je lui colle donc la note purement arbitraire de 10 / 20 sur la durabilité.

Graphismes sur Switch

Comme d’hab, il serait un peu malhonnête de juger un opus sur ses graphismes sur Switch, surtout si l’opus en question est sorti sur PS5 et XBOX. Alors, parce que je suis malhonnête tout de même, les graphismes sur Switch sont corrects mais sans plus. Les lumières sont bien calculées, les ombres sont cependant grossières et le tout donne un jeu souvent flou (l’antialiasing ne semble pas bien fonctionner sur Switch). De plus, lorsque les éléments à l’écran sont nombreux, il arrive souvent que l’on perde des FPS (mention spéciale au minijeu dans les profondeurs de Naboo avec le gros poisson, j’ai pu atteindre sans rire 0,5 FPS, rendant le jeu injouable). Donc, parce que c’est correct sans plus, même un peu frustrant, je mettrais la note de 8 / 20. Surtout pour les ralentissements.

Maintenant, quand on regarde les graphismes sur des supports qui tiennent la route graphiquement, LSW : LSS est carrément fluide et agréable à l’oeil. Les environnements sont immersifs et le tout est très cohérent. Donc, ne jugeons pas un opus sur son support mais bien dans sa globalité, et il mérite un 16 / 20. En toute objectivité encore, évidemment.

Histoire – Narration

Vous allez dire que c’est facile de gérer la narration et l’histoire dans un jeu qui a vocation de se calquer intégralement sur l’histoire des films ! Oui … et non. En fait, toute la magie tient au fait des choix et des partis pris des éditeurs / développeurs dans les scènes et la mise en scène en général. N’oublions pas qu’il s’agit d’un jeu Lego avant tout, et TT Game nous le rapelle régulièrement en mettant beaucoup de second degré et un nouvel angle de vue en incarnant par exemple les méchants. Alors, je trouve que pour le coup, c’est réussi, on retrouve l’esprit Lego dans la ré-écriture en superficie d’un monument cinématographique. Du coup, 14 / 20 parce qu’en réalité ils n’ont pas réinventé l’eau tiède.

Bande sonore

Avec du Star Wars, on est jamais déçu. Les musiques sont remaniées et fidèles au thème général créé par John Williams, les pisto-laser et les sabres font les bruits attendus, les dialogues sont intéressants (et doublés), et l’ambiance sonore est bien travaillée. On peut dire que le studio à fait un travail de qualité ici. Ca vaut un 16 / 20 aussi.

Humour Lego

On arrive sur les points bonus ! Qui a vu les films Lego ou joué à d’autres jeux vidéos à postériori sait déjà que l’univers Lego est accompagné d’un humour bien à lui. De la blagounette mignonne faisant référence aux films au bonus caché pouvant permettre de remplacer tous les sons des pistolaser par des « piou piou » ; il y en a pour tous les goûts. Ca casse ou ca passe avec les joueurs, certains vont y être hermétiques et d’autres vont y adhérer sans problème. Moi, ça me laisse de marbre, mais je saluerait l’effort de la franchise d’avoir tenu à être fidèle à son univers. J’accorde donc + 5 points à Griffondor !

Les bugs du côté obscur

Alors par contre… OSKOUR.

En quelques heures de jeu, j’ai dû éteindre de force et rallumer ma Switch au moins 4 ou 5 fois car le jeu avait tout simplement planté. Du bug de placement ou de logique car le gameplay n’avait pas prévu que vous reviendriez dans un niveau en dessous à ce moment précis, à la téléportation foireuse et infinie dans un trou, au blocage de pièces fondamentales pour progresser, au gros coups de lag (sur Switch) amenant au 1/2 FPS ou bien encore la non prise en charge d’un DLC payant qui ajoute des perso au jeu mais dont l’utilisation est impossible à cause d’une compétence non débloquée à ce moment de la partie.

Je me suis retrouvé régulièrement à me demander si ce que je suis en train de faire à ce moment précis relevait d’une possibilité de gameplay ou bien simplement d’un exploit bug. A titre d’exemple, j’ai pu monter le combo d’attaque à plus de 500 juste en tirant à l’infini sur un droïde qui réapparissait automatiquement dès sa mort.

On sait que les bugs vont être corrigés, que la jouabilité sera peut être améliorée, mais on parle d’un studio qui a plus de 34 jeux Lego à son actif (et 60 en tout), et il devient dur d’excuser ce genre de sortie un peu calamiteuse sur ce plan là. Pour m’avoir obligé à redémarrer ma Switch plusieurs fois, je colle un malus à – 10 points. Et c’est léger encore.

On obtient donc la note pas dégueu de 63 / 100 ; ou 12,6 / 20 pour Lego Star Wars : La Saga Skywalker, qui reste une belle note pour un jeu détente aux graphismes simples mais travaillés, à la durée de vie limitée et artificiellement montée, à une histoire déjà écrite et une bande sonore de qualité. Il manquait une sérieuse retouche sur les bugs et autres déconvenues qui aurait pu faire grimper le jeu à une note proche du 15 / 20. Mais bon, en 2022, faut arrêter de déconner avec les murs invisibles, bordel.

Vous avez aimé ma critique ? Vous aimerez celle que j’ai publié sur « Let’s Go Pikachu !« 

* Lisez ma critique, vous comprendrez cette petite étoile.

** J’ai pas cité Cyberpunk 2077 à sa sortie, c’est une autre catégorie.

1d20 : échec critique

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Ce site sort de terre ! Pour vérifier que tout se passe bien, pouvez-vous lancer un dé à 20 faces est vérifier que ce lien fonctionne ?

Pokémon Let’s Go Pikachu / Evoli

Voici la récupération de l’article publié originalement sur The Great Pearler.

LE TEST ULTIME QUE TU LIRAS JAMAIS AILLEURS QU’ICI

Ou l’histoire d’une madeleine de Proust devenue un peu trop amer

Ce n’est plus un secret pour personne, et même pour moi, plus la peine de me voiler la face : j’adore l’univers de Pokémon. C’est donc en bon consommateur que je me suis procuré le dernier jeu sorti en date sur la console Switch : Pokémon Let’s Go Pikachu. Un remake de la toute première génération de jeu Pokémon donc, qui apporte ici et là quelques nouveautés qui feront la gloire des prochains jeux. Il n’y a pas à dire, le jeu m’a fait l’effet telle la fameuse madeleine de ce bon vieux Marcel, du moins pour les premières bouchées.

Et environs 30 heures de jeu plus tard…

Revenons d’abord sur les promesses du jeu en lui-même. Ce remake de la toute première génération a bénéficié d’un lifting graphique et intégral. Le jeu m’a littéralement bluffé tant il réussit à recréer les souvenirs que j’avais de mon jeu sur GameBoy tout en mixant ces nouveaux graphismes. J’avais l’impression de revenir à l’époque de mon collège quand le phénomène Pokémon commençait à prendre l’ampleur qu’on lui connait aujourd’hui. Une parfaite réussite sur ce plan.

Plan … Plan … Vous avez ce jeu de mot là ?

L’histoire, la trame et les 151 Pokémon sont bien présents et rien n’a changé de ce côté. Ah si, peut être, l’arrivée de Meltan, créé pour l’occasion de la sortie du jeu et en même temps sur l’application Pokémon Go sur smartphone.

Ensuite, ce nouvel opus laisse la place à de nouveaux concepts qui d’abord m’ont un peu dérouté puis complètement séduit. Par exemple, plus question de se battre contre les Pokémon sauvages : il faut tout simplement essayer de les attraper ! Certains Pokémon bougent beaucoup et d’autres vont me donner du fil à retordre tant l’idée de passer du temps dans mon Hyperball semble les effrayer.

Plus la peine de tabasser les Pokémon pour essayer de les attraper, maintenant il faut essayer de faire des lancés de Pokéball liftés

Les Pokémon apparaissent d’ailleurs à l’état sauvage sur notre écran, jouant et courant dans les hautes herbes. Fini le temps où l’on marchait au hasard des rencontres aléatoires – il suffit de rattraper notre future victime pour essayer de le capturer ! Et franchement j’ai trouvé ce concept très cool !

Le système d’expérience aussi a changé : on gagne de l’expérience après avoir attrapé un Pokémon sauvage donc (et plus ou moins en fonction des bonus ou des malus qu’on obtient au cours de la capture) et après avoir battu les Pokémon des adversaires, comme toujours. Cependant, l’expérience est donnée à tous les Pokémon de l’équipe, ce qui fait que tous les Pokémon grandissent en même temps.

Alors au début, j’étais un peu gêné par cela, mais au fur et à mesure, je me suis dit que c’était une super idée puisque ça permettait, à moindre frais (de temps) d’essayer de nouvelles combinaisons de Pokémon et même de faire des trucs un peu débiles (comme avoir une armée de Magikarp lol). Dans le sens où ça permettrait de développer des stratégies de jeu originale, j’appuie cette idée géniale (dommage qu’en pratique, ça soit une toute autre histoire).

La bande son a été remasterisé aussi, pour le plaisir de nos oreilles, flattant aussi au passage notre cortex hippocampique, siège de notre mémoire, qui se rappellera sans la moindre hésitation les mélodies qui accompagnaient notre voyage initiatique pour devenir maître Pokémon. Même la musique de Lavanville devient belle et mélodieuse, quel tour de force !

Sans transition, voici une transition !

Un remake dont tout à fait réussi, si du moins je m’étais contenté de cela. Pour ma part, je trouve que ce jeu souffre d’un cruel manque de courage et d’une équipe de développement aux fraises. Pour resituer le contexte, on parle d’un jeu sorti deux ans après le magnifique Zelda Breath of the Wild, sur la même console. On s’attend alors en avoir pour notre argent, quand même.

Plus de deux ans après sa sortie, Zelda BOTW est une claque en terme de graphisme, gameplay, jouabilité et renouvellement de la licence, à l’opposé de Pokémon Let’s Go.

Pokémon Let’s Go est un jeu fainéant créé par des fainéants pour des joueurs fainéants

Donc, comme je le disais juste avant, quand on connait les capacités de la Switch et des studios aux renommées internationales, comme ceux qui ont fait le succès de la licence Zelda ou encore celle de Pokémon, on s’attend quand même à prendre une claque visuelle tant sur les animations de combats, les décors de combat et le reste. BAH NON ! Les combats sont chiants à mourir, les animations d’attaques sont très génériques, les effets d’impacts ou d’attaques spéciales inexistants…

COMBATTRE, C’EST PAS COMME SI C’ÉTAIT LE TRUC QUE TU FAISAIS LE PLUS DANS POKEMON !

D’où ma précédente formule : avec un peu de travail, il aurait été aisé d’implanter des effets de combats beaucoup plus réalistes… Mais non, il fallait sortir le jeu vite, très vite.

Pas très impressionnant pour un jeu Switch… On faisait déjà la même chose sur Pokémon Stadium de la Nintendo 64.

Et sinon concernant le Parc Safari ? Ce fameux parc que j’étais content de retrouver pour voir comment il aurait évolué s’est métamorphosé en grosse larve dégueulasse où le seul but consiste à y attraper les Pokémon que vous aurez envoyé de Pokémon Go sur smartphone. C’EST TOUT. Circulez y’a rien à voir.

Pikachu et Evoli, les star surcotées de ce jeu

Pourquoi des joueurs fainéants alors ? Pour l’allégorie du mot « facile » quand il s’agit de parler de Pokémon Let’s Go. Personnellement, j’ai terminé le jeu avec le Pokémon du départ, Pikachu pour moi. Vous allez me dire que Pokémon a toujours été un jeu d’une simplicité extrême… Ouais mais alors là, ils ont encore réussi à rendre le jeu complètement faisable de la main gauche :

  • Outre l’expérience que tous les Pokémon gagnent en même temps (voir plus haut) ;
  • Outre le fait que les dresseurs que l’on croise ont des Pokémon avec 10, 20 parfois 30 niveau de retard sur les vôtres ;
  • Outre le fait que t’es le seul à toujours trainer 6 Pokémon sur toi alors que les autres tentent de te battre avec 2 ou 3 Pokémon …

Et bien, outre tout ces éléments, sachez que maintenant, Pikachu (ou Evoli pour l’autre version) est capable d’apprendre des attaques complètement abusées et de types variées, normalement inexistantes dans les autres jeu. Pikachu est donc capable d’apprendre des compétences de type combat, de vol et d’eau, le rendant pratiquement invincible contre n’importe quel type en face de lui. Encore pire pour Evoli.

L’attaque Pika-piqué, qui sera efficace contre tous les Pokémon de type combat, plante et insecte.

Alors, comme je le disais un peu avant, l’idée de pouvoir monter une équipe originale en combat est vite retombée tel un soufflet de 14 juillet : dans Pokémon Let’s Go, ce n’est pas la peine de développer de stratégie, on avance tel un zombie jusqu’à la Ligue Pokémon, d’une seule main en plus et avec un seul Pokémon. Le reste est là pour faire de la figuration.

Et, parce que c’est pas fini, Pikachu est capable de se soigner tout seul des altérations de combat qu’il peut recevoir : plusieurs fois, il a été empoisonné et plusieurs fois il s’est « soigné » tout seul comme par magie, parce que « faudrait pas rendre ce jeu trop compliqué hein, les antidotes c’est pour faire joli dans le sac ».

Du grand n’importe quoi.

Jouabilité ? Vous avez dit jouabilité ?

Les phases d’exploration sont de commune mesure tout à fait jouable et la prise en main dans ce monde faussement en 3D (allez disons en 2D 1/2) est facile (tiens, encore facile). Par contre, là où j’ai trouvé l’expérience de Pokémon GO (le jeu sur smartphone) assez immersive (quoi qu’un poil répétitif) et agréable pour attraper les Pokémon, je soupçonne les développeurs de Pokémon Let’s GO d’avoir voulu faire souffrir les joueurs et d’avoir codé ce nouveau concept avec leur cul.

L’expérience de gameplay ne sera déjà pas la même que vous jouiez depuis votre console en mode portable ou que vous décidiez de les manier telle une manette dans vos mains. Pour chaque appareil, vous devrez réapprendre à bien mesurer la force et l’angle de tir de vos Pokéball…

Mais ce n’est pas tout ! Toucher un Pokémon (qui bouge) avec une Pokéball, c’est une chose, réussir à le capturer en est une autre! Comme trouvé sur ce forum légendaire, il m’est arrivé régulièrement d’avoir des Pokémon qui s’enfuyaient alors que je faisais le lancé de ma vie, et d’autres qui restaient bien tranquillement au fond alors que je ratais le Pokémon mais que je touchais quand même une hitbox invisible… Vraiment frustrant.

Ca s’enjaille sur le forum 12-25 de JVC.com

Et c’est pas fini dans la mascarade de la jouabilité de Pokémon Let’s Go. Ces gros fainéants de développeurs n’ont pas pris la peine de rendre leur jeu compatible avec la manette de Switch Pro ni les manettes de Gamecube. Obligé de jouer avec les joycon ou la console en mode portable. Bah, oui, pourquoi se prendre la tête…

Et le clou du spectacle, impossible de terminer à 100% le jeu à moins de…

… claquer plus de 45 € dans une « Pokéball Plus », une nouvelle « manette » de jeu en forme de Pokéball. Et attention, Nintendo à fait fort dans la dégueulasserie marketing parce qu’il est impossible d’obtenir Mew, le 151e Pokémon du jeu sans acheter cette boule de plastique minable. IM-PO-SSI-BLE ! (Sauf si on réalise un crack de sa console, mais merci et voilà l’image que ça renvoie…).

« Donne moi 45€ et je te donnerais Mew en échange parce qu’en vrai tu m’utiliseras jamais et je prendrais la poussière dans ton étagère lol »

Pour moi c’est vraiment une atteinte à la déontologie de la profession et au respect des joueurs. La honte totale pour une firme qui se porte pourtant bien et qui devrait considérer ses joueurs comme des personnes et non comme des porte monnaie.

Les points bonus et les points malus !

Avant de conclure cette review sur Pokémon Let’s Go, voici quelques notes bonus / malus (sur 5) pour cet énième opus :

  • 4,5 points pour le côté madeleine de Proust, j’ai aimé revivre certain moments
  • 0 point pour le Mew obtenable seulement en déboursant 45€ supplémentaires
  • 4 points pour l’attaque Pika-Piké qui m’a fait beaucoup rire
  • 4 points pour l’animation de Pikachu qui saute de votre épaule pour aller combatre
  • 1 point pour la facilité du jeu…

Ce qui nous fait une note moyenne d’environ 2,5 sur 5 pour les points dans la rubrique « divers ».

Conclusion

Si l’on retire le côté nostalgie et stimulation de la mémoire affective, que reste t-il de Pokémon Let’s Go ? Il ne me reste qu’un jeu fade, que je ne voulais pas quitter de peur de ne plus jamais y retourner. Un jeu avec que de trop rares bonnes idées, mais sans ambition et qui surfe encore sur l’aura du phénomène Pokémon, qui finira bien par s’estomper de lui-même si les directeurs du projet ne prennent pas les joueurs avec plus de considération. Ils peuvent toujours demander de l’aide à l’équipe de Zelda Breath of the Wild s’ils cherchent de l’inspiration.